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디아블로4

 

일반판:

  • 디아블로® III 이나리우스 날개 및 이나리우스 멀록 애완동물**
  • 월드 오브 워크래프트® 격노의 융합체 탈것**
  • 디아블로 이모탈™ 암영 날개 달린 어둠 꾸미기 아이템 세트**

                                                   9만5천900원

디지털 딜럭스 에디션:

  • 디아블로 III 이나리우스 날개 및 이나리우스 멀록 애완동물**
  • 월드 오브 워크래프트 격노의 융합체 탈것**
  • 디아블로 이모탈 암영 날개 달린 어둠 꾸미기 아이템 세트**
  • 디아블로 IV 출시 전 최대 4일 얼리 액세스***
  • 디아블로 IV 시즌 배틀 패스 잠금 해제
  • 디아블로 IV 유혹 탈것
  • 디아블로 IV 지옥에서 벼려낸 갑각 탈것 방어구

                                                  12만2천900원

 

얼티밋 에디션:

  • 디아블로 III 이나리우스 날개 및 이나리우스 멀록 애완동물**
  • 월드 오브 워크래프트 격노의 융합체 탈것**
  • 디아블로 이모탈 암영 날개 달린 어둠 꾸미기 아이템 세트**
  • 디아블로 IV 출시 전 최대 4일 얼리 액세스***
  • 더욱 진행이 빠른 디아블로 IV 시즌 배틀 패스(프리미엄 시즌 배틀 패스와 20단계 건너뛰기, 꾸미기 아이템)
  • 디아블로 IV 유혹 탈것
  • 디아블로 IV 지옥에서 벼려낸 갑각 탈것 방어구
  • 디아블로 IV 창조주의 날개 감정표현

                                                   13만6천400원

개인소장용

번호 이름 조합 재료 결과물
1 엘(El) 엘(El)룬 3개 엘드(Eld)룬 1개
2 엘드(Eld) 엘드(Eld)룬 3개 티르(Tir)룬 1개
3 티르(Tir) 티르(Tir)룬 3개 네프(Nef)룬 1개
4 네프(Nef) 네프(Nef)룬 3개 에드(Eth)룬 1개
5 에드(Eth) 에드(Eth)룬 3개 아이드(Ith)룬 1개
6 아이드(Ith) 아이드(Ith)룬 3개 탈(Tal)룬 1개
7 탈(Tal) 탈(Tal)룬 3개 랄(Ral)룬 1개
8 랄(Ral) 랄(Ral)룬 3개 오르트(Ort)룬 1개
9 오르트(Ort) 오르트(Ort)룬 3개 주울(Thul)룬 1개
10 주울(Thul) 주울(Thul)룬 3개 + 최하급 토파즈 1개 앰(Amn)룬 1개
11 앰(Amn) 앰(Amn)룬 3개 + 최하급 자수정 1개 솔(Sol)룬 1개
12 솔(Sol) 솔(Sol)룬 3개 + 최하급 사파이어 1개 샤엘(Sheal)룬 1개
13 샤엘(Sheal) 샤에(Sheal)룬 3개 + 최하급 루비 1개 돌(Dol)룬 1개
14 돌(Dol) 돌(Dol)룬 3개 + 최하급 에메랄드 1개 헬(Hel)룬 1개
15 헬(Hel) 헬(Hel)룬 3개 + 최하급 다이아몬드 1개 이오(Io)룬 1개
16 이오(Io) 포(Io)룬 3개 + 하급 토파즈 1개 룸(Lum)룬 1개
17 룸(Lum) 룸(Lum)룬 3개 + 하급 자수정 1개 코(Ko)룬 1개
18 코(Ko) 코(Ko)룬 3개 + 하급 사파이어 1개 팔(Pal)룬 1개
19 팔(Pal) 팔(Fal)룬 3개 + 하급 루비 1개 렘(Lem)룬 1개
20 렘(Lem) 렘(Lem)룬 2개 + 하급 에메랄드 1개 풀(Pul)룬 1개
21 풀(Pul) 풀(Pul)룬 2개 + 하급 다이아몬드 1개 우움(Um)룬 1개
22 우움(Um) 우움(Um)룬 2개 + 토파즈 1개 말(Mal)룬 1개
23 말(Mal) 말(Mal)룬 2개 + 자수정 1개 아이스트(Ist)룬 1개
24 아이스트(Ist) 아이스트(Ist)룬 2개 + 사파이어 1개 굴(Gul)룬 1개
25 굴(Gul) 굴(Gul)룬 2개 + 루비 1개 벡스(Vex)룬 1개
26 벡스(Vex) 벡스(Vex)룬 2개 + 에메랄드 1개 오움(Ohm)룬 1개
27 오움(Ohm) 오움(Ohm)룬 2개 + 다이아몬드 1개 로(Lo)룬 1개
28 로(Lo) 로(Lo)룬 2개 + 상급 토파즈 1개 수르(Sur)룬 1개
29 수르(Sur) 수르(Sur)룬 2개 + 상급 자수정 1개 베르(Ber)룬 1개
30 베르(Ber) 베르(Ber)룬 2개 + 상급 사파이어 1개 자(Jah)룬 1개
31 자(Jah) 자(Jah)룬 2개 + 상급 루비 1개 참(Cham)룬 1개
32 참(Cham) 참(Cham)룬 2개 + 상급 에메랄드 1개 조드(Zod)룬 1개
33 조드(Zod)    

 

참고용

level 조합방법 옵션
13 구렁텅이[Nadir, 구: 천저]

[2]투구

네프+티르
(Nef+Tir)
방어력 +50% 증가
방어력 +10
원거리 공격 방어력 +30
힘 +5
적 처치 시 마나 +2
괴물에게서 얻는 금화 -33% 증가
시야 -3
13 레벨 그림자 망토 (충전 9/9회)
13 강철[Steel, 구: 스틸]

[2]도검/도끼/철퇴(메이스)

티르+엘
(Tir+El)
공격 속도 +25%
피해 +20% 증가
최소 피해 +3
최대 피해 +3
명중률 +50
상처 악화 확률 50%
적 처치 시 마나 +2
시야 +1
15 악의Malice, 구: 원환]

[3]근접무기

아이드+엘+에드
(Ith+El+Eth)
피해 +33% 증가
최대 피해 +9
대상의 방어력 -25%
명중률 +50
상처 악화 확률 100%
괴물 회복 저지
적중당 괴물 방어력 -100 감소
생명력 흡수 -5
17 잠행[Stealth, 구: 스텔스]

[2]갑옷

탈+에드
(Tal+Eth)
달리기/걷기 속도 +25%
시전 속도 +25%
타격 회복 속도 +25%
민첩 +6
마나 재생 15%
최대 지구력 +15
독 저항 +30%
마법 피해 3 감소
19 잎새[Leaf, 구: 꽃잎]

[2]지팡이

티르+랄
(Tir+Ral)
화염 기술 +3
화염 피해 5-30 추가
+3 지옥불 (원소술사 전용)
+3 온기 (원소술사 전용)
+3 화염탄 (원소술사 전용)
냉기 저항 +33%
적 처치 시 마나 +2
21 고대인의 서약(Ancient's Pledge)

[3]방패

랄+오르트+탈
(Ral+Ort+Tal)
방어력 +50% 증가
모든 저항 +43
받는 피해의 10%만큼 마나 회복
21 신성한 번개(Holy Thunder)
[4]셉터
에드+랄+오르트+탈
(Eth+Ral+Ort+Tal)
+60%증가된데미지
-25%목표방어깎기
5-30파이어데미지추가
21-110라이트닝데미지추가
1초간+20포이즌데미지추가
+10최대데미지
라이트닝저항력+60%
+5최대라이트닝저항력
+3홀리쇼크(팔라딘전용)
레벨7체인라이트닝(60회충전)
21 서풍[Zephyr, 구: 제퍼]

[2]원거리무기

오르트+에드
(Ort+Eth)
피격 시 7% 확률로 1 레벨 돌개바람 시전
달리기/걷기 속도 +25%
공격 속도 +25%
피해 +33% 증가
대상의 방어력 -25%
명중률 +66
번개 피해 1-50 추가
방어력 +25
25 왕의 은총[King's Grace, 구: 왕의 자비]

[3]도검/셉터

엠+랄+주울
(Amn+Ral+Thul)
피해 +100% 증가
악마에게 주는 피해 +200%
악마에 대한 명중률 +100
언데드에게 주는 피해 +50%
언데드에 대한 명중률 +100
화염 피해 5-30 추가
냉기 피해 3-14 추가
명중률 +150
적중당 생명력 7% 훔침
25 강함[Strength, 구: 스트렝스]

[2]근접무기

엠+티르
(Amn+Tir)
피해 +35% 증가
치명적 공격 25%
적중당 생명력 7% 훔침
적 처치 시 마나 +2
힘 +20
생명력 +10
25 신화(Myth)

[3]갑옷

헬+앰+네프
(Hel+Amn+Nef)
피격 시 3% 확률로 1 레벨 포효 시전
타격 시 10% 확률로 1 레벨 도발 시전
야만용사 기술 레벨 +2
원거리 공격 방어력 +30
생명력 회복 +10
공격자가 피해를 14 받음
착용 조건 -15%
25 영혼[Spirit, 구: 스피리트/스피릿]

[4]도검

탈+주울+오르트+앰
(Tal+Thul+Ort+Amn)
모든 기술 +2
시전 속도 +25~35% (변동)
타격 회복 속도 +55%
번개 피해 1-50 추가
냉기 피해 3-14 추가
독 피해 +75 (5초에 걸쳐)
적중당 생명력 7% 훔침
원거리 공격 방어력 +250
활력 +22
마나 +89~112 (변동)
마법 흡수 +3~8 (변동)
25 영혼[Spirit, 구: 스피리트/스피릿]

[4]방패

탈+주울+오르트+앰
(Tal+Thul+Ort+Amn)
모든 기술 +2
시전 속도 +25~35% (변동)
타격 회복 속도 +55%
원거리 공격 방어력 +250
활력 +22
마나 +89~112 (변동)
냉기 저항 +35%
번개 저항 +35%
독 저항 +35%
마법 흡수 +3~8 (변동)
공격자가 피해를 14 받음
25 모서리(Edge)

[3]원거리무기

티르+탈+앰
(Tir+Tal+Amn)
장착 시 15 레벨 가시(쏜즈) 오라 효과 적용
공격 속도 +35%
악마에게 주는 피해 +320~380% (변동)
언데드에게 주는 피해 280%
독 피해 +75 (5초에 걸쳐)
적중당 생명력 7% 훔침
괴물 회복 저지
모든 능력치 +5~10 (변동)
적 처치 시 마나 +2
상점 물품 가격 15% 하락
27 전승[Lore, 구: 학식]

[2]투구

오르트+솔
(Ort+Sol)
모든 기술 +1
방어력 +8% 증가
마력 +10
번개 저항 +30%
피해 7 감소
적 처치 시 마나 +2
시야 +2
27 명예(Honor)

[5]근접무기

엠+엘+아이드+티르+솔
(Amn+El+Ith+Tir+Sol)
모든 기술 +1
피해 +160% 증가
최소 피해 +9
최대 피해 +9
치명적 공격 25%
명중률 +250
적중당 생명력 7% 훔침
힘 +10
생명력 회복 +10
적 처치 시 마나 +2
시야 +1
27 광휘[Radiance, 구: 찬란한 빛]

[3]투구

네프+솔+아이드
(Nef+Sol+Ith)
방어력 +75% 증가
원거리 공격 방어력 +30
활력 +10
마력 +10
마나 +33
피해 7 감소
마법 피해 3 감소
받는 피해의 15%만큼 마나 회복
시야 +5
27 통찰[Insight, 구: 통찰력]

[4]미늘창(폴암)/지팡이(스테프)

랄+티르+탈+솔
(Ral+Tir+Tal+Sol)
장착 시 12~17 레벨 명상 오라 효과 적용 (변동)
시전 속도 +35%
피해 +200~260% 증가 (변동)
최소 피해 +9
명중률 보너스 180~250% (변동)
화염 피해 5-30 추가
독 피해 +75 (5초에 걸쳐)
+1~5 치명타 (변동)
모든 능력치 +5
적 처치 시 마나 +2
마법 아이템 발견 확률 23% 증가
29 각운[Rhyme, 구: 제왕운시]

[2]방패

샤엘+에드
(Shael+Eth)
막기 속도 +40%
막기 확률 20% 증가
마나 재생 15%
모든 저항 +25
빙결되지 않음
괴물에게서 얻는 금화 50% 증가
마법 아이템 발견 확률 25% 증가
29 평화(Peace)

[3]갑옷

샤에+주울+앰
(Shael+Thul+Amn)
피격 시 4% 확률로 5 레벨 투사체 감속 시전
타격 시 2% 확률로 15 레벨 발키리 시전
아마존 기술 레벨 +2
타격 회복 속도 +20%
+2 치명타
냉기 저항 +30%
공격자가 피해를 14 받음
35 블랙(Black)
[3]메이스/해머
주울+포+네프
(Thul+Io+Nef)
+120%증가된데미지
40%확률로크러싱블로우
+200어택레이팅
3-14콜드데미지추가-지속시간3초
+10생명력
2초간+19포이즌데미지추가
15%공격속도증가
적을밀쳐냄
마법데미지감소2
레벨4커프스익스플로젼(12회충전)
35 순백[White, 구: 화이트]

[2]완드

돌+포
(Dol+lo)
독과 뼈 기술 +3 (강령술사 전용)
시전 속도 +20%
+2 뼈 창 (강령술사 전용)
+4 해골 숙련 (강령술사 전용)
+3 뼈 갑옷 (강령술사 전용)
적중 시 괴물 도주 25%
활력 +10
마나 +13
마법 피해 4 감소
37 기억(Memory)
[4]지팡이
룸+포+솔+에드
(Lum+Io+Sol+Eth)
+3 소서리스 스킬레벨 상승
33%캐스팅속도증가
최대마나증가20%
+3에너지쉴드(소서리스전용)
+2스태틱필드(소서리스전용)
+10에너지
+10생명력
+9최소데미지
-25%목표방어깎기
마법데미지감소7
+50%증가된방어력
37 연기(Smoke)

[2]갑옷

네프+룸
(Nef+Lum)
타격 회복 속도 +20%
방어력 +75% 증가
원거리 공격 방어력 +280
마력 +10
모든 저항 +50
시야 -1
6 레벨 약화 (충전 18/18회)
37 광채[Splendor, 구: 스플렌더]

[2]방패

에드+룸
(Eth+Lum)
모든 기술 +1
시전 속도 +10%
막기 속도 +20%
방어력 60~100% 증가 (변동)
마력 +10
마나 재생 15%
괴물에게서 얻는 금화 50% 증가
마법 아이템 발견 확률 20% 증가
시야 +3
39 선율[Melody, 구: 멜로디]

[3]미사일무기

샤엘+코+네프
(Shael+Ko+Nef)
활과 쇠뇌 기술 +3 (아마존 전용)
공격 속도 +20%
피해 +50% 증가
언데드에게 주는 피해 +300%
+3 투사체 감속 (아마존 전용)
+3 흘리기 (아마존 전용)
+3 치명타 (아마존 전용)
밀쳐내기
민첩 +10
39 조화(Harmony)

[4]원거리무기

티르 + 아이드 + 솔 + 코
(Tir + Ith + Sol + Ko)
장착 시 10 레벨 원기 오라 효과 적용
피해 +200~275% 증가 (변동)
최소 피해 +9
최대 피해 +9
화염 피해 55-160 추가
번개 피해 55-160 추가
냉기 피해 55-160 추가
+2~6 발키리 (변동)
민첩 +10
마나 재생 20%
적 처치 시 마나 +2
시야 +2
20 레벨 부활 (충전 25/25)
41 용맹한 자(Lionheart)

[3]갑옷

헬+룸+팔
(Hel+Lum+Fal)
피해 +20% 증가
착용 조건 -15%
힘 +20
민첩 +15
활력 +20
마력 +10
생명력 +50
모든 저항 +30
41 순종(Obedience)

[5]미늘창(폴암)

헬+코+주울+에드+팔
(Hel+Ko+Thul+Eth+Fal)
적 처치 시 30% 확률로 21 레벨 마법부여 시전
타격 회복 속도 +40%
대상의 방어력 -25%
냉기 피해 3-14 추가
적의 화염 저항 -25%
강타 확률 40%
방어력 +200~300 (변동)
힘 +10
민첩 +10
모든 저항 +20~30 (변동)
착용 조건 -20%
43 부[Wealth, 구: 웰쓰]

[3]갑옷

렘+코+티르
(Lem+Ko+Tir)
괴물에게서 얻는 금화 300% 증가
마법 아이템 발견 확률 100% 증가
적 처치 시 마나 +2
민첩 +10
43 열정(Passion)

[4]무기

돌+오르트+엘드+렘
(Dol+Ort+Eld+Lem)
공격 속도 +25%
피해 +160~210% 증가 (변동)
명중률 보너스 50~80% (변동)
언데드에게 주는 피해 +75%
언데드에 대한 명중률 +50
번개 피해 1-50 추가
+1 광폭화(버서커)
+1 열의(질)
적중 시 대상 실명 +10
적중 시 괴물 도주 25%
괴물에게서 얻는 금화 75% 증가
3 레벨 울버린의 심장 (충전 12/12회)
43 착란[Delirium, 구: 대표위원]

[3]투구

렘+아이스트+아이오
(Lem+Ist+Io)
피격 시 1% 확률로 50 레벨 착란 시전
피격 시 6% 확률로 14 레벨 정신폭발(마인트블레스트) 시전
피격 시 14% 확률로 13 레벨 공포(테러) 시전
타격 시 11% 확률로 18 레벨 혼란(컨퓨즈) 시전
모든 기술 +2
방어력 +261
활력 +10
괴물에게서 얻는 금화 50% 증가
마법 아이템 발견 확률 25% 증가
17 레벨 유혹(어트랙트) (충전 60/60회)
43 배신(Treachery)

[3]갑옷

샤에+쥬울+램
(Shael+Thul+Lem)
피격 시 5% 확률로 15 레벨 흐리기(페이드) 시전
타격 시 25% 확률로 15 레벨 맹독 시전
암살자 기술 레벨 +2
공격 속도 +45%
타격 회복 속도 +20%
냉기 저항 +30%
괴물에게서 얻는 금화 50% 증가
43 집행자[Lawbringer, 구: 법률위반]

[3]도검/해머/셉터

앰+렘+코
(Amn+Lem+Ko)
타격 시 20% 확률로 15 레벨 노화(디크리피파이) 시전
장착 시 16 레벨 성역오라(생츄어리오라) 효과 적용
대상의 방어력 -50%
화염 피해 150-210 추가
냉기 피해 130-180 추가
적중당 생명력 7% 훔침
처치한 괴물이 안식에 듦
원거리 공격 방어력 +200~250 (변동)
민첩 +10
괴물에게서 얻는 금화 75% 증가
43 이유있는 항변(Voice of Reason)

[4]도검/메이스

렘+코+엘+엘드
(Lem+Ko+El+Eld)

타격 시 15% 확률로 13 레벨 얼음보주(프로즌노바) 시전
타격 시 18% 확률로 20 레벨 얼음작렬(아이스블래스트) 시전
명중률 +50
악마에게 주는 피해 +220~350% (변동)
언데드에게 주는 피해 +280~300% (변동)
언데드에 대한 명중률 +50
냉기 피해 100-220 추가
적의 냉기 저항 -24%
민첩 +10
빙결되지 않음
괴물에게서 얻는 금화 75% 증가
시야 +1
45 돌[Stone, 구: 스톤]

[4]갑옷

샤에+움+풀+룸
(Shael+Um+Pul+Lum)
타격 회복 속도 +60%
방어력 +250~290% 증가 (변동)
원거리 공격 방어력 +300
힘 +16
활력 +16
마력 +10
모든 저항 +15
16 레벨 타오르는 바위 (충전 80/80회)
16 레벨 점토 골렘 (충전 16/16회)
45 깨우침[Enlightenment, 구: 교화]

[3]갑옷

풀+랄+솔
(Pul+Ral+Sol)
피격 시 5% 확률로 15 레벨 불길(블레이즈) 시전
타격 시 5% 확률로 15 레벨 화염구(파이어볼) 시전
원소술사 기술 레발 +2
+1 온기
방어력 +30% 증가
화염 저항 +30%
피해 7 감소
47 협박(Duress)

[3]갑옷

샤엘+움+주울
(Shael+Um+Thul)
타격 회복 속도 +40%
피해 +10~20% 증가 (변동)
냉기 피해 37-133 추가
강타 확률 15%
상처 악화 확률 33%
방어력 150~200% 증가 (변동)
지구력 고갈 속도 -20% 감소
냉기 저항 +45%
번개 저항 +15%
화염 저항 +15%
47 어스름[Gloom, 구: 우울]

[3]갑옷

팔+움+풀
(Fal+Um+Pul)
피격 시 15% 확률로 3 레벨 시야 흐리기 시전
타격 회복 속도 +10%
방어력 +200~260% 증가 (변동)
힘 +10
모든 저항 +45
빙결 지속시간 절반으로 감소
받는 피해의 5%만큼 마나 회복
시야 -3
47 초승달(Crescent Moon)

[3]도끼/도검/미늘창(폴암)

샤에+움+티르
(Shael+Um+Tir)
타격 시 10% 확률로 17 레벨 연쇄 번개 시전
타격 시 7% 확률로 13 레벨 전자기장 시전
공격 속도 +20%
피해 +180~220% 증가 (변동)
대상의 방어력 무시
적의 번개 저항 -35%
상처 악화 확률 25%
마법 흡수 +9~11 (변동)
적 처치 시 마나 +2
13 레벨 영혼 늑대 소환 (충전 30/30회)
47 뼈(Bone)
[3]갑옷
솔+움+움
(Sol+Um+Um)
타격받았을때15%확률로레벨10본아머시전
타격시15%확률로레벨10본스피어시전
+2네크로맨서스킬
+100-150마나
+30모든저항력
데미지감소7
49 베놈(Venom)
[3]무기
탈+돌+말
(Tal+Dol+Mal)
명중시 몬스터가 확률로 달아남 25%
몬스터회복저지
목표물의방어력무시
7%마나획득(공격명중시)
레벨15포이즌익스플로젼(27차지)
레벨13포이즌노바(11차지)
6초간273포이즌데미지추가
49 신중[Prudence, 구: 현명]

[2]갑옷

말+티르
(Mal+Tir)
타격 회복 속도 +25%
방어력 +140~170% 증가 (변동)
모든 저항 +25~35 (변동)
피해 3 감소
마법 피해 17 감소
적 처치 시 마나 +2
시야 +1
내구도 1 회복 (4초마다)
49 성역(Sanctuary)

[3]방패

코+코+말
(Ko+Ko+Mal)
타격 회복 속도 +20%
막기 속도 +20%
막기 확률 20% 증가
방어력 130~160% 증가 (변동)
원거리 공격 방어력 +250
민첩 +20
모든 저항 +50~70 (변동)
마법 피해 7 감소
12 레벨 투사체 감속 (충전 60/60회)
49 비(Rain)
[3]갑옷
오르트+말+아이드
(Ort+Mal+Ith)
5%확률로레벨15사이클론아머시전(타격당했을때)
5%확률로레벨15트위스터시전(타격시)
+2드루이드스킬
+100-150마나증가(변함)
+30%라이트닝저항력
매직데미지감소7
15%데미지마나돌리기
49 서약(Oath)

[4]도검/도끼/철퇴(메이스)

샤에+풀+말+룸
(Shael+Pul+Mal+Lum)
파괴 불가
타격 시 30% 확률로 20 레벨 뼈 영혼 시전
공격 속도 +50%
피해 +210~340% 증가 (변동)
명중률 +2
악마에게 주는 피해 +75%
악마에 대한 명중률 +100
괴물 회복 저지
마력 +10
마법 흡수 +15
16 레벨 울버린의 심장 (충전 20/20회)
17 레벨 강철 골렘 (충전 14/14회)
53 왕시해범/킹슬(Kingslayer)
[4]스워드,도끼
말+움+굴+팔
(Mal+Um+Gul+Fal)
30% 공격속도 증가
230~270증가된데미지(변화)
25%상대방어력깍기
20%보너스어택레이팅
33%크러싱블로우(일명강타)
50%오픈와운즈
1스킬의Vengeance증가
몬스터회복저지
+10힘
40%획득골드량증가
53 원칙(Principle)
[3]갑옷
랄+굴+엘드
(Ral+Gul+Eld)
타격시 100% 확률로 레벨 5 홀리 볼트 시전
+2팔라딘스킬
+50%데몬에대한데미지증가
+100~150라이프(변함)
스태미나소모율15%감소
+5%최대포이즌저항력
+30%파이어저항력
53 균열(Rift)
[4]폴암/셉터
헬+코+렘+굴
(Hel+Ko+Lem+Gul)
20%확률로레벨16토네이도시전(타격시)
16%확률로레벨21프로즌오브시전(공격시)
+20%추가공격등급
+160~250매직데미지
+60~180파이어데미지
+5~10모든능력치(변함)
38%데미지마나로돌림
75%몬스터로부터추가골드획득
레벨15아이언메이든(40차지)
착용가능요구치-20%
55 침묵(Silence)

[6]무기

돌+엘드+헬+아이스트+티르+벡스
(Dol+Eld+Hel+Ist+Tir+Vex)
모든 기술 +2
공격 속도 +20%
타격 회복 속도 +25%
피해 +200% 증가
언데드에게 주는 피해 +75%
언데드에 대한 명중률 +50
적중당 마나 11% 훔침
적중 시 대상 실명 +33
적중 시 괴물 도주 25%
모든 저항 +75
적 처치 시 마나 +2
마법 아이템 발견 확률 30% 증가
착용 조건 -20%
55 참나무의 심장[HeartoftheOak, 구: 오심]

[4]철퇴(메이스)/지팡이(스테프)

코+벡스+풀+주울
(Ko+Vex+Pul+Thul)
모든 기술 +3
시전 속도 +40%
피해 +15% 증가
악마에게 주는 피해 +75%
악마에 대한 명중률 +100
냉기 피해 3-14 추가
적중당 마나 7% 훔침
민첩 +10
생명력 회복 +20
최대 마나 15% 증가
모든 저항 +30~40 (변동)
4 레벨 참나무 현자 (충전 25/25회)
14 레벨 큰까마귀 (충전 60/60회)
55 죽음(Death)
[5]칼/도끼
헬+엘+벡스+오르트+굴
(Hel+El+Vex+Ort+Gul)
100%확률로레벨44체인라이트닝시전(당신이죽은경우)
25%확률로레벨18글레이셜스파이크시전(공격할때)
파괴안됨
300~385%증가된데미지(변함)
+20%공격등급
+50공격등급
+1~50라이트닝데미지
공격명중시7%마나획득
50%확률의강한타격(crushingblow)
+0.5%(캐릭터레벨당)데들리스트라이크(레벨에비례)
+1시야
레벨22블러드골렘(15차지)
착용가능요구치-20%
57 추방[Exile, 구: 망명]

[4]팔라딘 방패

벡스+오움+아이스트+돌
(Vex+Ohm+Ist+Dol)
타격 시 15% 확률로 5 레벨 생명력 추출 시전
장착 시 13~16레벨 인내 오라 효과 적용 (변동)
공격 오라 +2 (성기사 전용)
막기 속도 +30%
대상 빙결
방어력 +220~260% 증가 (변동)
생명력 회복 +7
최대 냉기 저항 +5%
최대 화염 저항 +5%
모든 저항 +45
마법 아이템 발견 확률 25% 증가
내구도 1 회복 (4초마다)
57 혼돈(Chaos)
[3]클러
팔+오움+움
(Fal+Ohm+Um)
타격시9%챈스로레벨11프로즌오브시전
타격시11%챈스로레벨9차지드볼트시전
35%공속증가
290~340%증가된데미지(변함)
216-471매직데미지추가
25%찬스오픈와운즈
1스킬휠윈드
10힘
+15라이프상승(적제거시)
57 소집[Call To Arms, 구: 콜투암스/콜투]

[5]무기

앰+랄+말+아이스트+오움
(Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm)
모든 기술 +1
공격 속도 +40%
피해 +250~290% 증가 (변동)
화염 피해 5-30 추가
적중당 생명력 7% 훔침
+2~6 전투 명령(배틀커멘드) (변동)
+1~6 전투 지시(배틀오더스) (변동)
+1~4 전투의 함성(배틀크라이) (변동)
괴물 회복 저지
생명력 회복 +12
마법 아이템 발견 확률 30% 증가
59 슬픔[Grief, 구: 깊은 고뇌]

[5]도검/도끼

에드+티르+로+말+랄
(Eth+Tir+Lo+Mal+Ral)
타격 시 35% 확률로 15 레벨 맹독 시전
공격 속도 +30~40% (변동)
피해 +340~400 (변동)
대상의 방어력 무시
대상의 방어력 -25%
악마에게 주는 피해 +(1.875*레벨)%(캐릭터 레벨에 피례)
화염 피해 5-30 추가
적의 독 저항 -20~25% (변동)
치명적 공격 20%
괴물 회복 저지
적 처치 시 마나 +2
적 처치 시 생명력 +10~15 (변동)
59 인내(Fortitude)

[4]갑옷

엘+솔+돌+로
(El+Sol+Dol+Lo)
피격 시 20% 확률로 15 레벨 냉기 갑옷 시전
시전 속도 +25%
피해 +300% 증가
방어력 +215% 증가
방어력 +15
생명력 +N (캐릭터 레벨에 비례)
생명력 회복 +7
최대 번개 저항 +5%
모든 저항 +25~30 (변동)
피해 7 감소
받는 피해의 12%만큼 마나 회복
시야 +1
59 인내(Fortitude)
[4]무기/갑옷(무기)
엘+솔+돌+로
(El+Sol+Dol+Lo)
20% 확률로 레벨 15 칠링 아머 시전 (타격당했을 때)
+25%마법시전속도
+300%증가된데미지
+200%방어상승
+50공격등급
+라이프(캐릭터레벨에비례)(라이프변함)
명중시25%확률로몬스터가달아남
20%치명적공격(DeadlyStrike)
+25-30모든저항력(변함)
+9최소데미지
12%데미지를마나로돌림
+1시야
61 검은 딸기/검딸(Bramble)
[4]갑옷
랄+오움+수르+에드
(Ral+Ohm+Sur+Eth)
착용시 레벨 15-21 쏜즈 오오라 (변함)
50%빠른회복증가
25-50%포이즌스킬데미지증가(변함)
300방어증가
마나량5%증가
마나재생15%
5%콜드저항증가
파이어레지30%증가
포이즌레지100%증가
적을1죽였을때13라잎증가
레벨13SpiritofBarbs(33번차지)
61 윈드(Wind)
[2]근접무기
수르+엘
(Sur+El)
10% 확률로 레벨 9 토네이도 시전 (타격시)
+20%매우빠른달리기/걷기속도증가
+40%매우빠른공격속도
+15%매우빠른회복속도증가
+120-160%증가된데미지(변함)
-50%타겟디펜스
+53공격등급
목표물시야감소(명중시)
+1시야증가
레벨13트위스터(127회충전)
61 용(Dragon)
[3]갑옷/방패(갑옷)
수르+로+솔
(Sur+Lo+Sol)
타격당했을때20%확률로레벨18베넘시전
타격시12%확률로레벨15히드라시전
착용시레벨14홀리파이어오오라발현
+360방어
+230원거리공격에대한방어상승
+3~5모든능력치(변함)
+0.375(레벨당)힘(캐릭터레벨에비례)
마나최대량5%증가
+5%최대라이트닝저항력
데미지감소7
  용(Dragon)
[3]갑옷/방패(방패)
수르+로+솔
(Sur+Lo+Sol)
타격당했을 때 20% 확률로 레벨 18 베넘 시전
타격시12%확률로레벨15히드라시전
착용시레벨14홀리파이어오오라발현
+360방어
+230원거리공격에대한방어상승
+3~5모든능력치(변함)
+0.375(레벨당)힘(캐릭터레벨에비례)
+50마나
+5%최대라이트닝저항력
데미지감소7
63 명예의굴레/명굴(Chainsofhonor)

[4]갑옷

돌+움+베르+아이스트
(Dol+Um+Ber+Ist)
모든 기술 +2
악마에게 주는 피해 +200%
언데드에게 주는 피해 +100%
적중당 생명력 8% 훔침
방어력 +85% 증가
힘 +20
생명력 회복 +7
모든 저항 +65
피해 8% 감소
마법 아이템 발견 확률 25% 증가
63 야수(Beast)

[5]도끼/셉터/망치

베르+티르+움+말+룸
(Ber+Tir+Um+Mal+Lum)
장착 시 9 레벨 광신(파낙티시즘) 오라 효과 적용
공격 속도 +40%
피해 +240~270% 증가 (변동)
강타 확률 20%
상처 악화 확률 25%
+3 곰인간
+3 변신술
괴물 회복 저지
힘 +25~40 (변동)
마력 +10
적 처치 시 마나 +2
13 레벨 회색곰 소환 (충전 5/5회)
63 불멸(Eternity)
[5]근접무기
앰+베르+아이스트+솔+수르
(Amn+Ber+Ist+Sol+Sur)
파괴불가
260-310%증가된데미지(변함)
9미니멈데미지증가
명중시7%라잎스틸
20%크러슁블로우
블라인드타겟
슬로우타겟33%
마나재생16%
라잎재생16
결빙안됨
30%매직찬스증가
레벨8리바이브(88차지)
63 무한[Infinity, 구: 무한의공간/무공]

[4]미늘창(폴암)

베르+말+베르+아이스트
(Ber+Mal+Ber+Ist)
적 처치 시 50% 확률로 20 레벨 연쇄 번개 시전
장착 시 12 레벨 선고(컨빅션) 오라 효과 적용
달리기/걷기 속도 +35%
피해 +255~325% 증가 (변동)
적의 번개 저항 -45~55% (변동)
강타 확률 40%
괴물 회복 저지
활력 +N(최대 49.5 / 캐릭터 레벨에 비례)
마법 아이템 발견 확률 30% 증가
21 레벨 회오리 갑옷 (충전 30/30회)
63 격노(Wrath)
[4]원거리무기
풀+룸+베르+말
(Pul+Lum+Ber+Mal)
30% 확률로 레벨 1 디크리피파이 시전 (타격시)
5%확률로레벨10라이프탭시전(타격시)
+375%데몬에대한데미지증가
+100데몬에대한공격등급
+250~300%언데드에대한데미지증가
+85~120매직데미지
+41~240라이트닝데미지
20%확률로강한타격(CrushingBlow)
몬스터회복방지
+10에너지
얼지않음
65 원한(Fury)
[3]근접무기
자+굴+에드
(Jah+Gul+Eth)
+209% 증가된 데미지
40%공격속도증가
몬스터회복저지
66%확률로상처악화
33%확률로데들리스트라이크
목표물방어무시
-25%목표방어깎기
20%보너스어택레이팅
6%라이프획득(명중시)
+5프렌지(바바리안전용)
65 수수께끼(Enigma)

[3]갑옷

자+아이드+베르
(Jah+Ith+Ber)
모든 기술 +2
달리기/걷기 속도 +45%
+1 순간이동
방어력 +750~775 (변동)
힘 +N (최대74.25/캐릭터 레벨에 비례)
최대 생명력 5% 증가
피해 8% 감소
적 처치 시 생명력 +14
받는 피해의 15%만큼 마나 회복
마법 아이템 발견 확률 N% 증가 (최대99/캐릭터 레벨에 비례)
65 기근(Famine)
[4]도끼,망치
팔+오움+오르트+자(Fal+Ohm+Ort+Jah)
30% 공속 증가
320-370%증가된데미지(변함)
타겟디펜무시
180-200매직데미지추가
50-200파이어데미지추가
51-250라이트닝데미지추가
50-200콜드데미지추가
명중시12%라잎스틸
몬스터회복저지
10힘
65 마지막 소망/마소(Last Wish)
[6]칼/해머/도끼
자+말+자+수르+자+베르
(Jah+Mal+Jah+Sur+Jah+Ber)
6% 확률로 레벨 11 페이드 시전 (타격당했을 때)
10%확률로레벨18라이프탭시전(타격시)
20%확률로레벨20차지드볼트시전(공격시)
장착시레벨17마이트오라의효과적용
+330-375%증가된데미지(변함)
목표물의방어력무시
60-70%강한타격(CrushingBlow)
몬스터회복방지
목표물의시야가림
0.5(레벨당)%매직아이템을얻을확률
65 신뢰(Faith)
[4]원거리무기
오움+자+렘+엘드
(Ohm+Jah+Lem+Eld)


착용시레벨12~15파낙티시즘오오라발현(변함)
+1~2모든스킬레벨(변함)
+330%증가된데미지
목표물의방어력무시
300%추가공격등급
언데드에게+75%데미지증가
+50언데드에대한공격등급상승
+120파이어데미지
+15모든저항력
귀환한몬스터로10%소생시킴
75%몬스터로부터얻는골드증가
65 불사조(Phoenix)
[4]무기/방패(무기)
벡스+벡스+로+자
(Vex+Vex+Lo+Jah)


100%확률로레벨40블레이즈시전(당신이레벨업할때)
40%확률로레벨22파이어스톰시전(타격시)
장착시레벨10~15리뎀션오라의효과적용
+350~400%증뎀(변함)
-28%적의파이어저항력
+350~400공격에대한방어(변함)
목표물의방어력무시
20%치명적공격
공격명중시14%마나획득
+15~21파이어흡수(변함)
  불사조(Phoenix)

[4]방패

벡스+벡스+로+자
(Vex+Vex+Lo+Jah)
레벨 상승 시 100% 확률로 40 레벨 불길 시전
타격 시 40% 확률로 22 레벨 화염폭풍 시전
장착 시 10~15 레벨 속죄(리뎀션) 오라 효과 적용 (변동)
피해 +350~400% 증가 (변동)
적의 화염 저항 -28%
원거리 공격 방어 력 +350~400 (변동)
생명력 +50
최대 번개 저항 +5%
최대 화염 저항 +10%
화염 흡수 +15~21 (변동)
65 꿈(Dream)

[3]방패

아이오+자+풀
(Io+Jah+Pul)
피격 시 10% 확률로 15 레벨 혼란 시전
장착 시 15 레벨 신성한 충격 오라 효과 적용
타격 회복 속도 +20~30% (변동)
방어력 +20% 증가
방어력 +150~220 (변동)
활력 +10
생명력 +50
마나 +N (최대61.875/캐릭터 레벨에 비례)
모든 저항 +5~20 (변동)
마법 아이템 발견 확률 12~25% 증가 (변동)
  꿈(Dream)

[3]투구

아이오+자+풀
(Io+Jah+Pul)
피격 시 10% 확률로 15 레벨 혼란 시전
장착 시 15 레벨 신성한 충격 오라 효과 적용
타격 회복 속도 +20~30% (변동)
방어력 +20% 증가
방어력 +150~220 (변동)
활력 +10
생명력 +50
마나 +N (최대61.875/캐릭터 레벨에 비례)
모든 저항 +5~20 (변동)
마법 아이템 발견 확률 12~25% 증가 (변동)
65 파괴(Destruction)
[5]폴암/칼
벡스+로+베르+자+코
(Vex+Lo+Ber+Jah+Ko)


23%확률로레벨12볼케이노시전(타격시)
5%확률로레벨23몰튼보울더시전(타격시)
100%확률로레벨45메테오시전(당신이죽을때)
15%확률로레벨22노바시전(공격시)
+350%증가된데미지
목표물의방어력무시
+100~180매직데미지
공격명중시7%마나획득
20%강한타격
20%치명적공격
몬스터회복방지
+10민첩성
65 얼음(Ice)
[4]원거리무기
앰+샤에+자+로
(Amn+Shael+Jah+Lo)
100% 확률로 레벨 40 블리자드 시전 (레벨업할 때)
25%확률로레벨22프로스트노바시전(타격시)
착용시레벨18홀리프리즈오라의효과적용
+20%공격속도
+140~210%증가된데미지(변함)
목표물의방어력무시
+25-30%콜드스킬데미지(변함)
-20%적의콜드저항력
공격명중시7%라이프획득
20%치명적공격(DeadlyStrike)
3.125~309.375몬스터로부터추가골드획득(레벨에비례)
65 인두(Brand)
[4]원거리 무기
자+로+말+굴
(Jah+Lo+Mal+Gul)


35%확률로레벨14앰플리파이데미지시전(타격당할때)
100%확률로레벨18본스피어시전(타격시)
폭발성화살/볼트
+260~340%증가된데미지
목표물의방어력무시
+20%추가공격등급
+280~330%데몬에대해증가된데미지
20%치명적공격
몬스터회복방지
넉백
67 파멸(Doom)

[5]도끼/미늘창(폴암)/망치

헬+오움+움+로+참
(Hel+Ohm+Um+Lo+Cham)


타격 시 5% 확률로 18 레벨 화산 시전
장착 시 12 레벨 신성한 빙결 오라 효과 적용
모든 기술 +2
공격 속도 +45%
피해 +330~370% 증가(변동)
적의 냉기 저항 -40~60%(변동)
치명적 공격 20%
상처 악화 확률 25%
괴물 회복 저지
대상 빙결 +3
착용 조건 -20%
67 정의의손길(HandofJustice)
[4]무기
수르+참+앰+로
(Sur+Cham+Amn+Lo)
레벨업시 100%의 확률로 스킬 레벨 36의 Blaze 시전
죽을때100%의확률로스킬레벨48의Meteo시전
착용시레벨16의HolyFireAura
33%공격속도증가
280-330%증가된데미지(변함)
상대의방어력무시
타격시7%라잎획득
상대의화이어저항력20%삭감
20%의치명적공격
상대의시야방해
상대를얼림
67 긍지[Pride, 구: 자존심]

[4]미늘창(폴암)

참+수르+아이오(포)+로
(Cham+Sur+Io+Lo)
피격 시 25% 확률로 17 레벨 화염벽 시전
장착 시 16~20 레벨 집중 오라 효과 적용(변동)
피해 +8% 증가
명중률 보너스 260~300%(변동)
악마에게 주는 피해 +N% (캐릭터 레벨에 비례)
번개 피해 50-280 추가
치명적 공격 20%
적중 시 대상 실명
대상 빙결 +3
활력 +10
생명력 회복 +8
괴물에게서 얻는 금화 N% 증가 (캐릭터 레벨에 비례)
69 죽어가는 자의 숨결
[BreathoftheDying, 구: 죽음의 숨결/죽숨]

[6]무기

벡스+헬+엘+엘드+조드+에드
(Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth)
적 처치 시 50% 확률로 20 레벨 맹독 확산 시전
파괴 불가
공격 속도 +60%
피해 +350~400% 증가(변동)
대상의 방어력 -25%
명중률 +50
언데드에게 주는 피해 +200%
언데드에 대한 명중률 +50
적중당 마나 7% 훔침
적중당 생명력 12~15% 훔침(변동)
괴물 회복 저지
모든 능력치 +30
시야 +1
착용 조건 -20%

디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 9월

목차

소개

기술과 특성

원소술사 마법 부여 시스템

게임 종반 성장 시스템


디아블로 커뮤니티 여러분께,

안녕하세요. 디아블로 IV 분기별 업데이트의 최신호를 소개합니다. 저희는 지난번 블로그 게시물에 대한 여러분의 의견을 감사히 듣고, 커뮤니티에서 시작된 여러 가지 논의를 주시하고 있습니다. 꾸준한 업데이트를 통해 초기 개발 과정을 공개하는 것을 여러분이 좋아해 주셔서, 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 또한 아트와 시네마틱, 디아블로 시리즈에 추가되는 오픈월드 게임플레이에 대한 긍정적인 반응 역시 고무적입니다. 저희 팀은 아이템의 현재 방향에 대한 여러 가지 건설적인 피드백을 검토하며 고민을 거듭하였으며, 그 결과 올해 말에 아이템에 관한 업데이트를 전해 드릴 수 있을 듯합니다. 저희가 구현한 개선 사항 그 자체가 커뮤니티에서 나온 질문들에 직접적인 대답이 되니, 기대해 주세요!

오늘 업데이트에서 이 정보를 공유하게 되어 정말 설렙니다! 수석 시스템 디자이너인 데이비드 킴이 새로워진 기술 및 특성 시스템에 대해 속속들이 소개해 드릴 겁니다. 현재 저희는 이 새로워진 시스템을 플레이테스트하는 중이며, 초기 피드백은 대단히 긍정적입니다. 업데이트를 즐겁게 읽으시길 바랍니다. 저희도 언제나처럼 공식 토론장과 기타 커뮤니티 사이트에서 진행되는 논의를 주시하겠습니다.

저희가 게임을 만들어 나아가는 과정을 늘 함께하며 피드백과 성원을 보내 주셔서 감사합니다.

- 디아블로 IV 게임 디렉터

루이스 바리가 드림

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기술과 특성


오늘은 많은 분이 요청하신 주제인 기술과 특성에 대해 빠르게 살펴보려 합니다. 하지만 그에 앞서, 이전 개발자 블로그에서 공유했던 주제의 변동 사항부터 간단히 짚고 넘어가겠습니다.

 

선조력/악마력/천사력 (가칭)

우선 선조력/악마력/천사력이 현재 기획에서는 별로라고 말씀하신 분들이 계셨습니다. 잘 알겠습니다! 저희가 파악한 또 하나의 문제는 '노력 대비 보상'의 문제였습니다. 간단히 말해 특정 보너스를 받기 위해서는 플레이어가 각각 다른 선조력/악마력/천사력 수치가 붙은 여러 개의 장비를 들고 다녀야 하는데, 그 보너스가 그리 크지 않습니다. 게다가 그 아이템들의 위력을 끊임없이 계산해서 전체적인 위력과 비교해야 합니다. 그에 따라 플레이어의 계산 부담이 너무 커집니다.

한편 이 시스템에서 정말 마음에 들었던 부분도 있습니다. 특정 보너스 수치를 얻기 위해 능력치를 유의미한 방식으로 관리하고, 본인이 추구하는 플레이 방식에 적합한 아이템을 만들어 가는 플레이 방식입니다. 따라서 반복 실험/개편 작업을 위한 시간이 필요하며, 분기별 업데이트 다음 편에서 아이템에 대해 자세한 소식을 공유하려 합니다.

 

전설 아이템

저희는 전설 아이템의 대대적인 변화를 계획하고 있습니다. 이유는 크게 두 가지입니다.

1. 현재 아이템이 캐릭터의 위력을 좌우하는 정도가 너무 심하다는 피드백에 동의합니다. 저희는 플레이어 위력의 일부를 다시 캐릭터에게 돌려주려 합니다. 즉, 캐릭터가 장착 중인 아이템에서 플레이어의 위력이 대부분 비롯되는 것이 아니라, 캐릭터 빌드 선택이 좌우하는 부분을 확대하겠다는 뜻입니다. 물론 아이템 선택도 언제나 의미 있게 느껴져야 하므로, 적당한 균형점을 찾는 것이 중요할 것입니다.  

2. 또한 핵심 아이템 시스템에 대한 팀의 피드백이 갈렸습니다. 현재 여러 등급의 아이템 품질을 어떻게 차별화해야 가장 효과적일지를 연구하고 있습니다. 예를 들면 마법 아이템은 희귀 아이템보다 속성 능력치가 높아야 하는가 등의 문제입니다.

다음 블로그에서 전설 아이템에 대해서도 자세한 소식을 전해 드리겠습니다.

 

새로워진 기술 시스템

루이스가 언급했듯이 저희는 디아블로 IV의 기술과 특성 시스템을 대대적으로 개편했습니다. 커뮤니티의 의견을 검토한 결과, 저희도 특성 시스템의 깊이가 부족하다는 점에 동의합니다. 마찬가지로 기술 시스템의 성장 요소도 너무 단순한 느낌이었습니다. 플레이어가 기술 포인트를 굳이 써야 하는 이유가 없다는 문제가 있었죠. 저희는 이 피드백에 유의하여 새로운 기술 시스템을 실험하고 연구했습니다. 

아래의 스크린샷에서처럼, 다시 그린 기술 트리에서는 사용 기술과 지속 효과가 별개의 영역으로 나뉩니다. 한번 살펴보시죠.

 


원소술사 기술 트리입니다. 가지에는 기술과 기술 업그레이드가 있고, 뿌리에는 강력한 지속 효과가 있습니다.

 

레벨을 올려 획득한 기술 포인트는 상단의 기술 영역에 사용하게 됩니다. 여기서는 새로운 기술을 잠금 해제하고, 기술의 추가 기능을 잠금 해제하고, 하단의 지속 효과 영역에 사용할 수 있는 지속 효과 포인트(가칭)를 획득할 수 있습니다.

 

 


정사각형 노드에 기술 포인트를 사용하면, 캐릭터가 새로운 사용 기술을 습득합니다.

 

 

 


원형의 업그레이드 노드에 포인트를 사용하면, 이미 습득한 사용 기술을 강화할 수 있습니다.

 

 


트리의 가지를 타다 보면 지속 효과 포인트를 획득하게 됩니다.

 

 


지속 효과 포인트를 트리의 뿌리 영역에 사용하면 강력한 효과를 얻게 됩니다.

 

위의 기술 트리에는 여러 개의 노드가 있으며, 그중 일부가 위의 스크린샷에 나와 있습니다. 방대한 기술 트리의 노드 하나하나가 서로 다른 기술에 서로 다른 영향을 미치기 때문에, 어느 길을 택하느냐에 따라 위력 강화와 플레이 방식이 크게 변하게 됩니다.

이 시스템에서는 지속 효과를 통해 캐릭터를 전반적으로 강화하게 됩니다. 지속 효과는 특정 기술에만 적용되는 것이 아닙니다. 따라서 기술 트리에는 여러 종류의 선택지가 있으며, 이를 플레이어들이 자유롭게 조합할 수 있습니다.

마지막으로 짚고 싶은 점은, 플레이어가 기술 트리 노드를 모두 개방할 수는 없다는 점입니다. 현재 저희는 게임 종반에 노드의 30~40%가 개방되는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이어들이 다양하고 색다른 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있게 하기 위해서죠.

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원소술사 마법 부여 시스템


야만용사 고유의 무기고 시스템을 기억하시는 분이 많을 겁니다. 여러 개의 치명적인 무기를 가지고 다니면서 간단히 바꿀 수 있어서, 야만용사의 위력을 크게 높여 주는 시스템이죠. 저희는 그 외의 직업에 대해서도 고유의 직업 메카닉을 연구하는 중입니다. 여기서 가장 큰 목표는 디아블로 IV만의 독창적인 직업별 메카닉을 구현하는 것입니다. 디아블로는 (특히 시즌 기간 중에) 플레이어들이 여러 가지 빌드 또는 직업을 경험해 보는 게임이기 때문입니다. 강점과 플레이 방식이 각기 다른 직업별 고유 메카닉을 구현하면, 여러 가지 직업의 영웅을 키워 보고 게임을 하는 과정이 더욱 재미있어질 거라 생각합니다.

원소술사의 경우, 마법 부여 시스템으로 실험을 하는 중입니다. 간단히 설명하겠습니다.

 


Ball Lightning 기술을 예로 들겠습니다. 다른 직업과 달리 원소술사의 기술에는 두 가지 효과가 있으며, 그 효과를 선택할 수 있습니다.

 

- 원소술사의 기술은 (다른 직업도 사용할 수 있는) 사용 기술 칸 또는 (다른 직업은 사용할 수 없는) 마법 부여 칸에 배치할 수 있습니다. 마법 부여 칸에 기술을 배치하면 그 기술을 사용 기술로는 쓰지 못하지만, 대신 캐릭터가 부가적인 보너스를 받게 됩니다.

 


Ball Lightning을 마법 부여로 쓰는 경우. 기술을 사용 기술 칸이 아니라 마법 부여 칸에 배치하면 해당 기술의 부가 효과를 받게 됩니다.

 

- 마법 부여로 받는 효과는 대단히 강력하며, 현재로서는 마법 부여 위주, 사용 기술 위주, 또는 그 조합 위주의 캐릭터 빌드가 모두 가능합니다.

 

 


운석 낙하 기술을 사용한 예시입니다. 운석 낙하를 쓰면 하늘에서 불이 붙은 돌덩이가 떨어집니다. 이 기술을 마법 부여로서 칸에 배치하면, 운석을 자유롭게 제어할 수는 없지만 운석이 주기적으로 적 위로 떨어집니다. 현재 개발 단계에 있으며, 최종 게임에서는 달라질 수 있습니다.

 

얼마 전부터 이 직업 메카닉을 테스트하고 있는데, 팀원들의 피드백은 매우 긍정적입니다. 이 시스템에서는 하나의 기술을 두 칸에 배치하는 것이 불가능하므로, 어느 기술을 마법 부여로 배치하느냐에 따라 흥미로운 전략들이 나올 것으로 보입니다.

또한 드루이드 고유의 직업 메카닉도 연구하는 중이며, 향후 이에 대해 자세한 정보를 공유하겠습니다.

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게임 종반 성장 시스템


마지막으로, 저희는 게임 종반의 캐릭터 성장 시스템을 열심히 작업하는 중입니다. 워낙 중요한 부분인 만큼 시간이 더 걸리겠지만(다음 블로그에서 소개해 드릴 수는 없습니다), 이 역시 직업별 위력이 비롯되는 또 하나의 근원일 것이기 때문에 이번에 짚고 넘어가려 합니다. 이 시스템을 통해, 현재 디아블로 III의 정복자 레벨보다 더한 깊이와 반복 플레이 가치를 더하는 것이 목표입니다. 디아블로에서는, 또 그 외의 블리자드 게임에서는 '배우기는 쉽지만 고수가 되기는 어렵다'라는 개념을 누누이 이야기해 왔습니다. 저희는 게임 종반 성장 시스템에서 그 '고수가 되기는 어렵다'라는 개념을 구현하여, 가장 열성적인 디아블로 플레이어들의 기대에 부응해야 한다고 생각합니다.

그럼 새로워진 기술 및 특성 시스템과 원소술사 마법 부여 시스템에 대한 커뮤니티의 피드백을 기대하겠습니다. 저희는 언제나 공식 토론장과 SNS 등에서 여러분의 피드백을 읽고 있습니다. 게임 개발이 아직 진행 중이므로 이 중에 어느 것도 최종 콘텐츠가 아니라는 점에 유의해 주시기 바랍니다. 이런 기능들에 대한 여러분의 건설적인 논의가 디아블로 IV의 개발에 무엇보다 힘이 되며, 저희는 여러분의 지속적인 성원과 게임에 대한 논의에 진심으로 감사드립니다.

그럼 다음 분기별 업데이트에서 다시 뵙고, 현재 작업 중인 아이템 관련 변경 사항에 대해서 자세히 말씀드리겠습니다. 감사합니다!

-디아블로 IV 수석 시스템 디자이너

데이비드 킴 드림

 

디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 6월

엘리온

목차

소개

팀 플레이테스트

블록아웃에 대한 한마디

스토리텔링

오픈 월드

멀티플레이어

아이템과 성장

그 외의 단상


디아블로 커뮤니티 여러분께,

안녕하세요. 디아블로 IV의 최신 분기별 업데이트를 확인해 주셔서 감사합니다! 디아블로 IV의 새로운 업데이트를 여러분에게 공유드리려고 합니다.

이 글을 쓰는 시점에 많은 게임 회사와 기술 회사가 그러하듯, 디아블로 IV 개발팀도 전면 재택 근무를 실시하고 있습니다. 이런 변화와 함께 여러 어려움이 발생했지만, 저희는 다행히도 디아블로 IV 개발의 강한 추진력을 이어나갈 수 있었습니다. 게임 개발 현황에 대한 몇 가지 소식을 기쁜 마음으로 전해드리려고 합니다.

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팀 플레이테스트


게임 개발 과정이 흔히 그렇듯이, 저희는 디아블로 IV 개발을 위해 팀 단위로 여러 단계로 이루어진 일정을 수립합니다. 그리고 각 개발 단계의 결과물인 빌드를 팀이 함께 플레이해 보고 소감을 나누기도 합니다. 예를 들면 블리즈컨 2019를 마감으로 했던 개발 단계에서도 게임을 공개할 때 사용했던 데모 빌드로 팀이 함께 플레이테스트를 했죠. 이를 통해 여러 팀원들이 이룬 성과를 미리 살펴보는 한편, 데모 빌드의 스트레스 테스트를 하고 미처 발견하지 못했던 버그도 잡으면서 블리즈컨 전에 몇 가지를 개선할 수 있었습니다.

최근 개발 단계의 초점은 메마른 평원이라는 지역을 구성하는 모든 요소, 즉 캠페인 콘텐츠, 오픈 월드 요소, 아이템 체계, PvP 하위 지역, 던전, 이 지역의 내러티브를 완성해 주는 시네마틱 등을 모두 포함시켜 하나로 합쳐보는 것이었습니다. 목표는 그 후 팀이 이틀 동안 집에서 게임을 플레이한 다음, 데이터를 분석하고 내부적으로 반응에 대해 논의하는 것이었습니다. 

물론 평소에도 게임을 늘 하고 있긴 하지만 이는 개별 콘텐츠나 지역을 살펴보기 위해서인 경우가 많습니다. 똑같은 빌드라도 며칠을 일부러 할애해서 팀이 함께 플레이해 보면 전혀 다른 관점에서 게임을 바라볼 수 있습니다. 현재 구현되어 있는 콘텐츠가 플레이 시간이 길어지면 어떻게 조화를 이루는지 확인할 수 있죠. 이 목표를 세울 때까지만 해도 재택 근무를 해야 하는 상황은 예상하지 못했지만, 지나고 나서 보니 팀으로서 다시 결속력을 다지기에 아주 좋은 방법이었습니다. 마찬가지로, 여러분께 이 플레이테스트에 대해 말씀드리고 스크린샷을 공유함으로써 향후 블로그 업데이트를 위한 맥락을 제공해 드릴 수 있기를(또는 앞으로 다룰 주제에 대한 호기심을 자극하기를) 바랍니다.

물론 이러한 플레이테스트가 저희 진척도 전반을 대표하지는 않습니다. 게임 내 다른 지역의 경우 현재 개발이 진행 중이죠. 메마른 평원은 앞서 말씀드린 요소들을 미리 살펴볼 수 있는 하나의 완성된 그리고 융합된 경험을 만들기 위해 예외적으로 공동의 노력을 기울인 지역이었습니다. 블로그에 대한 이런 접근이 마음에 드셨는지 또는 마음에 들지 않으셨는지 의견을 남겨 주시면, 향후 업데이트를 그에 따라 조정하겠습니다. 여러분의 피드백은 늘 감사히 받고 있습니다.

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블록아웃에 대한 한마디


 

 


블록아웃 또는 "그레이박싱" 작업을 통해 아직 아트 작업이 완성되지 않은 지역을 플레이할 수 있습니다

 

개발 과정에서는 시각적인 요소들을 개략적인 형태로 유지하는 경우가 많은데요. 이는 게임 팀이 효율적인 방식으로 여러 아이디어를 반복적으로 테스트할 수 있기 때문입니다. 재미없는 부분이 있다면 최종 애셋 대신 '블록아웃' 애셋을 변경하거나 폐기하는 편이 훨씬 경제적입니다.

저희가 모델이나 스크린샷을 공개할 때는, 게임에 대한 비전을 적절히 전달해야 하므로 대개 작업이 상당히 진행되어 있는 상태에서 보여드립니다.  그리고 보통 블록아웃 애셋을 따로 공개하지는 않는데, 이는 게임 엔진의 기능이나 팀원들의 미적 기교를 제대로 보여주지 못하기 때문이죠. 하지만 개발 과정의 뒷이야기를 공개한다는 측면에서, 블록아웃 애셋이 보다 다듬어진 애셋으로 변해가는 과정을 보여드리는 것이 좋겠다고 생각했습니다.

이 블로그에서 공개되는 애셋 일부는 최종 확정된 사항이 아닐 수도 있으니, 아래의 스크린샷을 보실 때는 그 점을 고려해 주시기 바랍니다.

 

 

 


;전형적인 악마의 모습이 컨셉 단계와 블록아웃 단계를 거쳐 게임 내 아트로 다듬어지는 과정

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스토리텔링


디아블로 IV에는 이야기를 전달하는 수단에 몇 가지 발전이 있었습니다. 첫째는 대화입니다. 디아블로 III에서는 캐릭터의 이름과 초상화가 있는 UI 창으로 대화를 전달했죠. 저희는 대화에 툴로 생성된 카메라와 수동으로 연출하는 카메라를 혼합해 적용하는 방안을 실험하고 있습니다. NPC와의 간단한 상호작용에서는 (쿼터뷰 느낌은 전반적으로 유지하면서) 카메라를 캐릭터에게 가까이 가져간 후, 애니메이션 라이브러리를 활용해 대화 전반의 분위기를 연출합니다. 보다 복잡한 대화에서는 카메라를 비슷하게 사용하되, 캐릭터의 동작과 애니메이션을 수동으로 조절하여 연출합니다. 이를 통해 복잡한 이야기를 전달하면서도 여러분을 이 세계에 최대한 몰입시킬 수 있습니다. 이러한 상호작용의 한 예를 사진으로 소개합니다.

 


확대하여 위에서 아래를 내려다보는 시점의 카메라를 통해 비교적 단순한 이야기를 전달합니다.

 

저희가 개발하고 있는 또 하나의 스토리텔링 기법은 실시간 컷신(RTC)입니다. 여기서는 저희가 카메라를 잡고 스토리텔링을 마치 영화처럼 연출합니다. 따라서 이 기법은 이야기에서 가장 중요한 순간에만 사용하려 합니다. 해당 컷신이 실시간이라는 점에는 큰 장점이 있습니다. 예를 들면 여러분의 캐릭터와 해당 시점에 장착 중인 장비가 컷신의 일부로 그대로 등장할 수도 있죠.  여기에 더해 컷신이 플레이어가 현재 사용하고 있는 해상도와 그래픽 설정으로 재생되므로 더욱 자연스럽고 게임의 일부인 것처럼 느껴진다는 장점도 있습니다.

블리즈컨 데모에서도 실시간 게임 내 시네마틱의 초기 작업물을 보여드린 바 있습니다. 시네마틱 및 엔진 팀에서 그 후로도 이 기능을 많이 개선해왔고, 플레이테스트 과정에서 완성된 시네마틱이 메마른 평원 경험의 클라이맥스 역할을 제대로 해내는 것을 확인하고 정말 기뻤습니다. 팀이 기대한 대로였습니다. 아래는 스토리 및 시네마틱 팀에서 공개를 허락한 스크린샷입니다. 너무 많이 공개해서 스포일러가 되어서는 안 되니까요.


디아블로 IV의 게임 내 시네마틱이 의도한 대로 어두운 분위기를 잘 자아내고 있습니다.

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오픈 월드


저희가 디아블로 시리즈에 새로 도입하려 하는 주요 콘텐츠 중 하나가 오픈 월드인 성역입니다. 플레이어는 이야기 캠페인을 집중적으로 진행할 수도 있겠지만, 그 과정에서 다양한 오픈 월드 시스템과 콘텐츠를 발견할 수 있죠. 주 캠페인을 잠시 쉬면서 탐험, 제작, PvP 등을 즐기고 싶다면, 얼마든지 가능합니다.

저희는 플레이테스트를 하면서 이와 같은 액션의 다양성을 확인할 수 있었습니다. 게임을 하는 날 팀원들이 이 지역의 캠페인 콘텐츠를 완료하는 데는 몇 시간이 걸렸지만, 이야기에만 집중한 팀원들은 평균의 절반이 안 되는 시간에 해당 이야기를 완료했습니다(물론 그 후에는 부가 콘텐츠를 즐겼죠).  이처럼 취향에 따라 이야기 콘텐츠와 부가 콘텐츠를 자유롭게 오가며 게임을 진행할 수 있기 때문에, 기존의 액션 RPG에 비해 캠페인 진행과 반복 진행이 더 재미있을 거라 생각합니다.


이러한 플레이테스트를 통해 디자인 방향성에 도움이 되는 정보를 수집하고 통합할 수 있습니다.
위 분포도 시각화 지도에서는 메마른 평원 내에서 플레이어들이 어느 지점에 가장 많이 갔었는지 확인할 수 있습니다.

 

현재 제작, 이벤트, 월드 PvP, 부가 퀘스트 등 다양한 오픈 월드 콘텐츠가 있지만, 그 중 가장 인기가 많았던 것은 야영지(가칭)입니다. 간혹 중요 거점에 적이 득실거리고 있는데, 적을 소탕하면 이 거점이 NPC와 순간이동진이 있는 전초기지로 변하게 되죠. 각각의 야영지에는 배경 이야기가 있지만 대부분의 스토리텔링은 시각적으로 이루어지고, 퀘스트가 플레이어를 직접 그곳으로 보내지는 않습니다. 예를 들어 이 지역 내에 있던 야영지 중 하나는 주민들을 소금 더미로 바꾸는 저주가 걸린 마을이었습니다. 다른 야영지는 다양한 언데드의 몸에 빙의하여 플레이어에게 처치되기 전까지 해골들을 옮겨 다니는 혼령이 있는 묘실이었죠. 

저희는 플레이어가 성역의 작은 일부분을 되찾고 사람들에게 희망을 주면서 세계가 조금씩 변화하는 모습을 지켜보는 감동을 구현하고 싶었습니다. 오픈 월드 디자이너들이 향후 이 콘텐츠를 더 보여드릴 순간을 기대합니다!


적대적인 야영지가 소탕 완료 후 순간이동진과 상인이 있는 작은 기지로 변경됩니다.

 

마지막으로 소개해드릴 사항은 탈것으로, 게임을 진행하며 획득할 수 있습니다. 저희는 오픈 월드와 탈것의 상호작용이 아주 마음에 들었습니다. 무의미한 이동이나 전투 없이 목표 지역에 훨씬 빠르게 도착할 수 있었죠. 또한 탈것 관련 아이템 요소가 추가되면서 새로운 성장의 축이 열렸습니다. 개인적으로 탈것에서 제일 마음에 들었던 부분은, 전리품(가칭)을 안장에 달아서 다른 플레이어들에게 내가 완료한 해당 지역 내 잘 알려지지 않은 난관을 알릴 수 있다는 점이었죠. 물론 탈것과 관련해서는 아직 해야 할 작업이 많이 남아있습니다. 예를 들면 길을 찾아가는 문제나 미세 조정 문제가 있는데, 지금으로서는 장애물에 걸리거나 적의 투사체를 맞아 탈것에서 내리게 되는 일이 너무 많기 때문입니다. 이런 점 모두 저희가 더 많이 플레이를 하고 기능을 다듬으면서 점점 개선해 나갈 것입니다. 

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멀티플레이어


디아블로 IV의 멀티플레이어 기능과 관련해 올바른 접근 방향을 정하는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. 저희의 목표는 언제나 같습니다. 게임이 대규모 멀티플레이어 영역으로 접어들고 있다는 느낌을 주지 않으면서 여러 플레이어가 월드를 공유하는 게임의 요소들을 접목하는 것입니다. 분명히 해두자면 이것은 기술적 한계보다는 철학 때문이었는데요. 다른 플레이어가 너무 자주, 또는 너무 많이 보이면 디아블로라는 느낌이 없어지고 게임 세계가 덜 위험해 보인다는 것을 확인할 수 있었습니다.


위 사진에서 보이듯 마을 내에서는 다른 플레이어들과 마주칠 수 있지만, 던전에서는 여러분과 파티만 존재합니다

 

저희가 플레이테스트 도중 경험했던 것을 예시와 함께 소개하겠습니다. 던전에 있을 때와 이야기 진행에 핵심적인 순간에는 언제나 플레이어와 파티만 존재합니다. 이야기의 핵심적인 순간이 마무리되고 마을이 중심지로 변하고 나면 다시 마을에서 사람들과 마주치게 되죠. 길을 오가는 도중에도 가끔 플레이어와 마주칩니다. 마지막으로, 전역 이벤트가 진행되는 곳으로 향하면 더 많은 수의 플레이어들이 모여서 식인종 무리의 공격을 막아내려 하거나 블리즈컨에서 보여드린 악마 전역 우두머리 아샤바를 쓰러뜨리려 하는 등의 모습을 볼 수 있습니다. 

이런 전역 이벤트에서는 어느 정도 협력하는 것이 효율적이지만, 그렇다고 해서 꼭 파티를 맺을 필요는 없습니다. 혼자 게임을 하는 플레이어도 언제든지 참여해서 이벤트를 완료하고 보상을 받을 수 있죠. 저희는 멀티플레이어에 대한 이런 자연스러운 접근이 효과적이라 생각하며, 앞으로도 이와 관련해 자세한 정보를 공유해드리기를 기대하고 있습니다. 지금까지의 테스트 결과로는, 디아블로 특유의 분위기를 저해하지 않으면서도 세계가 살아 있고 역동적이라는 느낌을 줍니다.  또한 파티를 맺고 지옥의 무리와 싸우고 싶은 분들을 위해 활동이나 게임 세계 내의 거리를 기준으로 파티를 찾는 도구를 추가했습니다.


블리즈컨 2019에서 공개된 전역 우두머리 아샤바는 스코스글렌 뿐만 아니라 메마른 평원에서도 등장합니다.

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아이템과 성장


이틀 간의 플레이테스트에서 대단히 유용했던 것 하나는, 테스트 중 내렸던 결정이나 얻어낸 성과가 지속적으로 이어질 것이라는 느낌이 있었기 때문에 캐릭터 성장에 대해 더 좋은 피드백을 받을 수 있었다는 점입니다. 1일 차에 선택하는 장비와 기술은 2일 차에 영향을 미칩니다(물론 여러 직업을 테스트했기 때문에 부 캐릭터를 만든 팀원들도 있었습니다). 제 지인 중 한 명이 디아블로가 머릿속에서 계속 하게 되는 게임이라 말하곤 했는데, 디아블로 IV도 마찬가지입니다. 개인적으로는 플레이테스트 기간에 팀에 주어진 공식적인 플레이 시간 외에도 게임은 머릿속에 계속 남아 있었습니다. 이런 아이템이 나오면 캐릭터 빌드에 맞을 텐데, 이 특성이 열리면 이런 핵심 기술 조합을 완성할 수 있을 텐데 등의 생각을 계속 하게 되더군요.

데이비드 킴이 지난 블리즈컨 직후에 남긴 개발자 블로그(링크)를 읽어 보신 분도 계실 겁니다.  이 글에서 데이비드는 새로운 아이템 속성과 아이템 관련 철학을 자세히 소개했는데요. 올해 말 즈음 더 자세한 소식을 전해 드리겠지만, 일단은 플레이테스트 중에 나온 아이템으로 여러분의 갈증을 채워드리겠습니다.

플레이테스트에서 나왔던 다양한 아이템에 새로운 능력치 시스템이 적용된 모습입니다. 아이템 아이콘은 최종 확정된 아트가 아닙니다.

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그 외의 단상


팀의 전반적인 피드백은, 디아블로 IV가 개발 초기 단계임에도 아주 재미있게 플레이할 수 있다는 것이었습니다. 특히 직업들이 아주 기대되는 방향으로 진척되고 있습니다. 저희는 야만용사의 무기고 시스템(가칭)이나 드루이드의 변신술이 특별하게 느껴지는 이유에 착안하여, 그 외의 직업에도 이와 비슷한 혁신을 적용할 방법을 연구하고 있으며 추후 업데이트를 통해 자세히 전해드릴 예정입니다.

플레이테스트를 통해 게임에 적용된 기술도 시험해 볼 수 있었습니다. 각자 집에서 플레이했기 때문에 그래픽 카드, 화면 비율, 네트워크 속도 등이 제각각인 다양한 환경에서 게임을 테스트할 수 있었죠. 또한 플레이테스트 도중 발견된 버그를 고친 빌드를 배포하는 등의 클라이언트-서버 기술도 시험해볼 수 있었습니다.

물론 여전히 할 일이 아주 많고, 아직 알파나 베타 단계조차 아닙니다. 보통 개발 초기에는 작업 단계를 공개하지 않지만, 올해는 블리즈컨이 개최되지 않는 만큼 지속적으로 진행 상황을 알려드리는 것이 더욱더 중요하다고 생각합니다. 또한 이번 플레이테스트는 팀에도 중요한 단계였습니다. 디아블로 IV를 훌륭하게 만들기 위한 핵심 재료는 이미 모두 갖춰졌다는 사실을 확인할 수 있었기 때문입니다. 물론, 완성을 향해 나아가면서 지속적으로 피드백을 받고 개선해 나갈 것입니다.

이번 업데이트를 재미있게 보셨기를 바라며, 여러분이 선호하는 플랫폼으로 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다. 저희 토론장, 타 사이트, SNS 어디에 남기시든 저희는 여러분의 댓글과 피드백을 감사히 읽고 있습니다. 지난 업데이트 블로그가 게시된 이후 좋은 논의가 많이 이루어져서 기쁘며, 내부에서도 이러한 논의가 다양한 대화의 씨앗이 되었습니다. 

여러분께서 궁금해하는 주제 또한 알 수 있었습니다. 지금까지 보여주신 반응으로 보면 커뮤니티 여러분께서 가장 논의하고 싶은 주제는 특성 트리인 것으로 보여, 바로 다음 블로그 주제의 후보로 올려두겠습니다. 아이템도 꾸준히 인기 있는 주제이며, 음악에 관심을 보여주신 분도 많았습니다. 올해 말 즈음에는 이 주제에 대한 업데이트를 전해드릴 수 있으리라 예상합니다. 이에 대한 의견도 들려주세요.

시간을 내어 이번 업데이트를 읽어 주셔서 감사합니다. 어서 성역에 대한 더 많은 정보를 소개해드리고 싶네요!


메마른 평원 외의 지역들도 현재 개발이 활발하게 진행되고 있습니다. 추후 업데이트에서 성역에 대한 더 자세한 정보를 말씀드리겠습니다!

-루이스 바리가-
디아블로 IV 게임 디렉터

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오늘 저희가 공유한 정보에 관해 궁금한 점이나 하고 싶은 말씀, 기타 피드백이 있나요? 여기 있는 일반 토론장 대화에 참여하세요. 어서 빨리 여러분의 의견을 듣고 싶네요!

디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 2월

목차

분기별 업데이트 소개
게임 디렉터 루이스 바리가

UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임
수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레

괴물군 및 디자인 특징: 식인종
선임 전투 디자이너 캔디스 토마스


안녕하세요! 디아블로 IV 웹사이트에서 새롭게 선보이는 블로그 섹션에 오신 것을 환영합니다!

블리즈컨 이후 디아블로 IV 개발팀은 열심히 일해왔으며, 게임의 발표와 이어진 블로그 게시물에 대한 반응에서 큰 힘을 얻었습니다. 개발팀에서 게임 개발 현황에 대한 정보를 전달받게 되어 저희도 정말 흥분한 상태입니다.

오늘은 좋은 소식을 전해 드리려고 합니다. 블로그에서 첫 분기별 업데이트를 전해 드리게 되어 기쁩니다. 이번 업데이트는 두 건을 연속으로 보내드리게 되었는데요,

우선 수석 UI 디자이너인 안젤라 델 프리오레가 블리즈컨 후에 받은 피드백과 PC에서의 컨트롤러 지원에 관한 소식을 전하고, 로컬 협동 플레이에 대해 자세히 설명해 드리겠습니다. 해당 부분으로 바로 이동하려면 여기를 클릭하세요.

두 번째 소식은 선임 전투 디자이너 캔디스 토마스가 전해 드립니다. 캔디스는 새로 등장하는 적인 메마른 평원의 식인종 부족을 소개할 예정입니다. 이고르 시도렌코의 새롭고 아름다운 원화를 감상하고, 디아블로의 세계관 이야기를 읽고, 식인종들의 실제 영상도 보시게 될 겁니다. 캔디스가 전해 드리는 소식을 보려면 여기를 클릭하세요.

두 가지 소식 모두 재미있게 보셨으면 합니다. 새 소식에 대한 여러분의 생각과 의견을 듣고 싶습니다. 또 다음 분기별 소식을 통해 알고 싶은 내용이 있다면 말씀해 주세요. 플레이어마다 개발 과정에서 관심 있는 부분이 다를 것입니다. 세계관 설정을 읽고 또 읽는 것을 좋아하는 분도 계실 테고, 아이템 툴팁에 집중하시는 분도, 이미 작곡된 사운드트랙을 들어보고 싶은 분도 계시겠죠. 그러니 어떤 부분에 제일 관심이 많은지 알려 주세요! 분기별 소식을 전해 드리는 저희의 목표는, 개발 과정 전반에 걸쳐 여러 가지 주제를 다루는 것입니다. 그러면 관심 있는 주제가 무엇이든지 언제나 흥미로운 내용을 찾을 수 있으실 테니까요. 

이 여정을 저희와 함께해 주셔서 다시 한번 감사드립니다.

그럼 지옥에서 뵙겠습니다.

-루이스 바리가-

디아블로 IV 팀 게임 디렉터

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UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임

수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레


사용자 인터페이스(UI) 디자인에 대해 잘 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희 팀의 임무는 게임 시스템을 플레이어 여러분께 설명하고 시스템을 사용하기 위해 필요한 정보를 전달하는 것입니다. 그러므로 저희는 플레이어가 하고 싶은 일을 하도록 지원하는 한편, 게임 전체의 방향성과도 균형을 맞추어 가며 인터페이스가 정보를 명확하게 전달할 수 있도록 합니다.

짐작이 가시겠지만, 그렇기 때문에 저희가 UI를 꾸준히 변경하며 실험하는 것이죠. 시스템이 변경되면 UI도 함께 변경되고, 그에 따라 플레이어 목표도 바뀔 수 있습니다. 그럴 경우 저희는 게임 전반에서 시각적 언어의 일관성을 유지하면서도 UI를 변화시켜야 하죠. 그런 면에서 UI를 보기 좋게 매만지는 작업은 우선순위가 가장 낮습니다. 저희가 진행 중인 작업을 소개하는 동안 이 점에 유의하시되, 의견이 있으시면 자유롭게 말씀해 주세요!

블리즈컨 데모 피드백

블리즈컨 이후 몇 달이 지났지만, 데모와 발표 영상을 공개하고 받은 UI 관련 피드백에 대해 잠시 말씀드리고 싶습니다.

인벤토리

인벤토리의 색상 구성, 아이템 아이콘의 스타일/크기, 전반적인 외양 등에 대해 많은 피드백이 있었습니다. 우선 크기가 제각각인 아이템을 다시 살릴 계획은 없습니다. 중간중간 소지품을 관리하느라 게임플레이의 맥이 끊기는 것을 막기 위해서입니다. 그러나 그 외의 부분은 여러 가지 관점에서 살펴보며 고민하고 있습니다.

아이템 아이콘의 경우, 처음에는 게임 아트의 전반적인 방향에 맞도록 원화에 가까운 스타일을 택했습니다. 하지만 크기가 작은 UI 요소를 표현할 때는 이 스타일이 바람직하지 않다는 점을 알게 되었습니다. 현재는 3D 모델을 직접적으로 참고하여 자연스러운 질감과 실감 나는 외양을 부여하는 방식을 연구하는 중입니다.

 

저희는 또한 아이콘 배경의 명도와 채도도 약간 낮추었고, 테두리 장식을 통한 희귀도 표시도 추가했습니다. 이를 통해 희귀도 표시를 시각적으로 보다 세련되게 만들었으며, 바라건대 접근성의 폭도 넓어졌으면 합니다.

소지품에 대한 피드백 중에는 구체적으로 무엇에 대한 내용인지 명시하지 않은 것도 있었는데, 저희는 관찰을 통해 그것이 무엇에 대한 반응인지 추측할 수 있었습니다. 그 결과 소지품 창의 레이아웃을 균형 잡힌 구성으로 변경했고, 전반적으로 개별 UI 요소의 색상 분포와 대비를 살펴보는 중입니다.

저희는 사용 편의성을 확보하면서도 현실적이고 사실적인 UI를 구현한다는 목표를 달성하려 합니다. 소지품 창은 플레이어가 가장 많이 사용하게 될 UI 요소인 만큼, 이에 관한 피드백에 진심으로 감사하고 있습니다.

왼쪽 클릭 재지정

주 기술을 마우스 왼쪽 클릭 말고 다른 키에 지정하는 기능을 추가해서 이동과 공격을 분리할 수 있게 해 달라고 요청하신 분들이 굉장히 많았습니다. 키 지정의 자유도를 높이는 것은 저희가 이미 염두에 두고 있던 부분이지만, 데모 피드백을 통해 플레이어들이 그 기능을 간절히 원한다는 것을 확인할 수 있었습니다.

이제 처음부터 기술을 아무 슬롯에나 지정할 수 있으며, 기술 슬롯의 키 지정도 자유롭게 변경할 수 있습니다. 컨트롤러 사용 시에도 기술 키 지정 기능을 지원하려고 합니다.

왼쪽 하단의 행동막대

이 UI 요소를 놓고 팀은 많은 고민을 했습니다. 행동막대를 왼쪽 하단에 배치하는 구성을 택한 것은, 화면 중앙의 전투 영역을 가리지 않고 쿼터뷰 카메라의 시야가 좁은 화면의 하단 공간을 확보하고 싶었기 때문입니다. 하지만 사용성을 테스트하고 팀 내 피드백, 데모에 관해 받았던 피드백을 종합한 결과, PC 버전에서는 행동막대의 기본 위치를 다시 중앙 하단으로 옮기려고 합니다.

하지만 그게 전부는 아닙니다! 플레이어와 화면의 거리가 멀 때는 선호하는 위치가 왼쪽 하단으로 바뀝니다. 이 점은 화면을 바라보는 각도의 변화를 고려하면 당연하다고 할 수도 있겠지만(아래 그림의 배율은 정확하지 않습니다), 컨트롤러 입력을 지원하는 이상 PC 버전에서도 중앙 하단 배치가 대다수의 선택은 아닐 수도 있습니다. 따라서 기본적으로는 콘솔 판에만 왼쪽 하단 배치를 적용하겠지만, PC 버전에서는 왼쪽과 중앙 배치를 모두 선택할 수 있도록 지원할 예정입니다.

PC 버전 컨트롤러 지원

PC 버전과 콘솔 버전 디아블로 게임이 동시에 개발되는 것은 물론 이번이 처음이지만, 저희에게 있어 PC 버전에서도 컨트롤러 사용을 지원한다는 결정이 오히려 더 큰 발상의 전환이었습니다. 저희는 플레이어가 입력 장치를 언제든지 자유롭게 변경할 수 있게 하고 싶었으며, 따라서 하드웨어 입력 장치를 갑자기 변경하더라도 혼란스럽지 않도록 UI의 통일성을 확보해야 했습니다. 이는 편리한 탐색을 위해 그리드 기반으로 레이아웃을 구성하는 것을 의미하지만, 그렇다고 해서 상호작용의 흐름이 동일한 것은 아닙니다.

그래서 저희는 게임 전반에서 키보드와 마우스의 확립된 규칙을 유지하면서 컨트롤러 친화적인 단축키나 대안적인 흐름을 만들어 내려 합니다. 물론 컨트롤러 지원 때문에 게임의 복잡성이 제한되어서는 안 됩니다. 고려해야 하는 요소가 늘어날 뿐이죠. 쉬운 일은 아니지만, 저희는 두 가지 입력 장치 모두 자연스럽게 사용할 수 있도록 하기 위해 노력하고 있습니다.

로컬 협동 플레이 UI

저희는 많은 플레이어가 영혼을 거두는 자에서 로컬 협동 플레이를 즐겼다는 것을 알고 있습니다. 여기서 가장 흔한 불만은 플레이어 한 명이 UI 화면을 열고 있는 동안 다른 플레이어는 아무것도 할 수 없다는 점이었죠. 개발 초기에 로컬 협동 플레이라는 화제가 나왔을 때, 저희는 디아블로 III에서 이 기능을 사용하는 플레이어의 통계를 보고 2인 구성이 압도적인 다수를 차지한다는 점을 파악했습니다. 그 결과 디아블로 IV에서는 2인 협동 경험을 개선하는 데 초점을 맞추고, 주요 UI 화면을 따로, 혹은 동시에 열 수 있게 구성하기로 했습니다.

이 인터페이스는 꾸준히 변경을 거치며 실험하고 있으며, 아직은 사용 편의성을 시각적 완성도보다 중시하고 있습니다. 하지만 어느 단계에서든 피드백은 환영합니다. 디아블로 IV를 접하는 플레이어들의 경험은 각각 다르고, 따라서 게임 요소의 외관과 기능에 대한 기대도 각각 다릅니다. 그처럼 다양한 관점을 듣는 것은 늘 흥미로운 일이죠.

읽어 주셔서 감사합니다!

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괴물군 및 디자인 특징: 식인종

선임 전투 디자이너 캔디스 토마스


 

블리즈컨에서 저희 세계와 세계관 패널을 시청하셨다면, 디아블로 IV의 괴물은 "괴물군"으로 분류되어 있다는 걸 이미 알고 계실 겁니다. 여러 패널에서 저희는 성역을 다시 공포에 떨게 하려고 돌아온 몰락자와 이 세계의 해안을 오염시키는 새로운 위협인 가라앉은 자와 같은 여러 괴물군을 소개해 드렸습니다. 이들에 얽힌 이야기와 전투 능력, 거주 지역, 이들이 서로 의미 있게 상호작용하는 방식까지 언급한 바 있습니다. 이번에는 또 다른 괴물군을 소개해 드리려고 합니다. 바로 식인종입니다.

괴물군은 무엇이고 그게 왜 중요한가요?
            

이교도 괴물군 — 디아블로 IV

식인종 괴물군의 구체적인 행동 양식에 관해 이야기하기 전에, 잠시 괴물 디자인 철학에 대해 이야기를 드리고 싶습니다.

디아블로 III의 생물도감에서는 괴물을 악마, 부정한 생명체, 언데드, 인간, 야생동물 등의 개괄적인 범주에 따라 분류했습니다. 이 괴물들은 스토리의 축 역할을 하며 전반적인 분위기를 깊게 해 전체 게임이 완성된 느낌을 주었습니다.

디아블로 IV에서는 방대한 게임 세계가 끊김 없이 연결되기 때문에, 세계 구축과 스토리텔링에도 조금 다른 접근 방식이 필요했습니다. 성역은 살아 숨 쉬는 캐릭터여야 하며, 이를 표현하려면 성역에는 다양한 생물들이 필요합니다. 고요한 해안 절벽으로부터 지옥의 아가리까지 다양한 배경이 등장하는 게임에서 생물군은 어떻게 구성되어야 할까요? 이처럼 폭넓은 지역을 채우고 현실감을 부여하기 위해 공격성이 없는 야생동물이 디아블로 III 때보다 훨씬 더 많이 필요했습니다. 그렇다고 걱정하실 필요는 없습니다. 맞서 싸워야 할 괴물도 충분하니까요.

모든 괴물을 한층 더 어둡고 으스스한 아트 스타일로 새롭게 제작했습니다. 성역에서 만날 여러 생물들, 즉 악마, NPC, 각 막의 우두머리, 심지어 돌아다니다 보면 발에 짓밟히곤 하는 벌레들까지 애정을 기울여 모두 처음부터 새로 그렸습니다. 몰락자 영매가 다른 몰락자를 부활시키는 등, 이 게임 세계에서 가장 인상적인 게임플레이 중에는 그대로 유지된 것도 있지만, 다른 부문에서는 모든 것을 새롭게 상상했습니다.

이런 생물들이 더 영리하고 강력하게 느껴질 수 있도록, 개발팀에서는 "괴물군"이라 불리는 분류와 유형에 따라 괴물을 디자인했습니다. 각 괴물군은 전투 스타일과 느낌이 서로 다릅니다. 예를 들어, 가라앉은 자 괴물군에는 거한(가칭), 원거리 전투, 근접 전투, 무리, 던전 우두머리 등 유형별로 다섯 가지 괴물이 포함되어 있습니다.

디아블로 IV 가라앉은 자 괴물군 구성

각 유형은 전투에서 서로 다른 역할을 수행합니다. 무리는 떼를 지어 공격해 오기 때문에 광역 공격이 만족스러운 효과를 발휘할 수 있습니다. 거한은 생명력 수치가 높은 대형 괴물로, 지속 피해를 주는 능력이 효과적입니다. 근접 전투 유닛은 투사체를 발사하는 원거리 전투 유닛을 가로막아 보호하는 역할을 합니다. 이런 상황에서 플레이어가 원거리 유닛에 공격을 집중하고 싶다면, 아주 흥미로운 위치 선정의 딜레마가 생겨납니다. 이런 모든 요소를 하나로 합쳐 보면, 가라앉은 자와의 전투는 플레이어의 위치 선정과 선택한 공격 방식에 따라 조금씩 달라질 수 있습니다. 괴물군은 이렇게 다채롭고 풍성한 전투 경험을 가능하게 하는 근본적인 요소입니다.

식인종은 어떤 괴물일까요?

 디아블로 IV 식인종 괴물군 구성

"잇자국으로 시체는 갈기갈기 찢어져 있다. 쪼개진 뼈에서는 골수가 깨끗이 사라졌다. 혓바닥은 잘려 나갔고, 눈알도 두개골에서 모두 도려낸 상태다. 식인종들이 지나간 자리에 흔히 볼 수 있는 피투성이 흔적이다. 이마저도 남지 않는 일이 허다하지만. 그들이 어디에서 왔는지는 아무도 모르나, 몇몇 전설에 따르면> 그들은 오래전 아리앗 산에서 추방당한 옛 야만전사 일족이라 한다. 이들이 식인 풍습으로 인해 추방당했는지, 아니면 추방 이후의 절박한 상황이 이들을 이러한 풍습으로 몰아넣었는지는 알려진 바 없다. 이 추방자들은 끝없는 굶주림으로 메마른 평원을 덮쳤고, 그곳으로부터 이 세계의 외딴 변방까지 진출하면서 외톨이 교역단과 순진한 마을 주민들을 먹잇감으로 삼았다.

이 도살자와의 전투에서 살아남은 소수의 생존자들은 모두 같은 이야기를 전한다. 모든 식인종의 눈동자에서 광기의 불길이 타올랐고, 전투에서 희생자의 육신을 먹을수록 식이종은 더 큰 굶주림에 시달렸노라고. 그리고 그들은 작은 목소리로 덧붙였다. 그런 공격에서 목숨을 건진 사람들은 산 채로 끌려가 다음 사냥이 시작되기 전까지 뼈만 남도록 깨끗이 뜯어먹혔다고. 그러고는 다들 아무 말도 하지 않았다. 그 침묵이 의미하는 바는 자명했다. 때로는 죽는 것이 살아남아 기억하는 것보다 낫다."

—리야 칼티브

Matt Burns 가 쓴 이야기입니다.


생존을 위한 전투
 

이 괴물군의 배경 이야기를 소개해 드렸으니, 이제 이를 이용하여 서사 측면에서 일관된 경험을 제공하면서 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임 특유의 리듬이 있는 전투를 가능하게 하는 방식을 살펴보겠습니다. 이런 배경이 식인종의 전투 디자인에 어떤 영향을 줄까요? 전투에서 이들의 이야기를 어떻게 전달할 수 있을까요? 개발팀이 택한 몇 가지 접근 방식이 있습니다.

무기 

식인종 괴물군에는 네 가지 괴물이 포함되어 있습니다. 이들은 각기 고유한 무기를 사용하며 실루엣과 자세가 크게 달라 쉽게 구분할 수 있습니다. 이 괴물군에는 두 가지 일반 근접 전투원이 있습니다. 하나는 양손 절단 대검을 사용하여 느린 속도로 전방을 모두 휩쓰는 공격을 하고, 다른 하나는 가벼운 도끼창을 사용하여 멀리서 플레이어에게 도약한 후 강한 충격과 함께 착지하며 위력적인 공격을 가합니다.

거한은 양손에 각각 대못 박힌 곤봉을 들고 휘두르며, 플레이어가 조심하지 않으면 강력한 공격에 기절할 수 있습니다. 그에 반해 도끼 두 개를 사용하는 무리 괴물은 전방에 연속 공격을 퍼부으며, 적절히 방어하지 못하는 대상을 빠르게 처치합니다. 하지만 이 공격은 거한의 기절 공격처럼 당하고 안 당하고가 명확하지는 않습니다. 플레이어가 마구잡이로 공격을 퍼붓는 무리 괴물들에게 포위되어 있을 때 거한의 강타를 맞아 기절하기까지 한다면, 탈출할 가능성은 사라져 버리고 맙니다. 바로 이런 공격 조합 때문에 이 괴물군은 매우 치명적입니다.

유형 

앞서 괴물 유형에 따라 전투에서 역할이 달라진다는 말씀을 드렸습니다. 예를 들어, 원거리 괴물을 효과적으로 처치하길 원하는 플레이어는 대상을 따라오는 근접 공격자의 위치를 적절히 선정한 후 광역 능력을 퍼부어 두 무리의 적을 효과적으로 공략해야 합니다. 이런 요인들 때문에 게임을 하는 도중에 즉석에서 흥미로운 결정을 내려야 하며, 숙련된 플레이어라면 이런 공격에 효과적인 최적 위치를 매우 빠르게 포착할 수 있을 것입니다.

디자인상 식인종 괴물군에는 원거리 유닛이 없습니다. 대신 초자연적인 민첩함으로 플레이어를 향해 달려듭니다. 일부 괴물은 장애물과 경쟁자들까지 뛰어넘어 플레이어와의 간격을 좁히며, 개중에는 다른 괴물 틈을 날렵하게 빠져나와 선제공격을 퍼붓는 종류도 있습니다. 이런 특성들 덕분에 플레이어는 전투마다 새로운 경험을 할 수 있고, 위치 선정에 사용할 수 있는 시간이 제한됩니다. 그 결과 이들 육식 괴물들과의 전투가 더욱더 정신없게 느껴질 겁니다.

오늘 준비한 소식은 여기까지입니다. 시간을 내어 이야기를 들어 주셔서 감사합니다!

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오늘 저희가 공유한 정보에 관해 궁금한 점이나 하고 싶은 말씀, 기타 피드백이 있나요? 여기 있는 일반 토론장 대화에 참여하세요. 어서 빨리 여러분의 의견을 듣고 싶네요!

제1부에서 저희는 블리즈컨에서 공개했던 디아블로 IV의 게임 디자인에 관한 커뮤니티의 공개적인 질문에 답해 드렸습니다. 아직 읽지 않으셨다면 먼저 읽고 오시면 좋겠네요.

아이템은 액션 RPG에서 굉장히 중요한 요소입니다. 이번 글에서는 아이템에 초점을 맞춰 보려 합니다. 복잡하고 미묘한 주제이기 때문이죠. 디아블로 IV 개발 팀에서 지침으로 삼고 있는 두 가지 대원칙부터 말씀드리겠습니다.

첫째로, 저희는 아이템을 통해 캐릭터에 깊이와 빌드의 자유도를 더하는 것이 이 게임에 있어서 대단히 가치 있고 중요한 일이라는 생각에 동의합니다. 이것은 디아블로 IV 공개 후로 가장 논의가 활발하게 이루어진 주제입니다. 디아블로 IV의 아이템 체계는 깊이 있고 보람 있어야 한다고 생각합니다. 그것이 저희의 최우선 과제입니다. 저희 팀이 게임 전체에 적용하고 있는 또 하나의 철학은 "배우기는 쉽지만 고수가 되긴 어렵다"라는 개념입니다. 이 핵심적인 철학은 많은 사람들을 하드코어 게이머로 성장시켰고, 그래서 저희는 이 철학을 디아블로 IV 개발 과정에도 적용시키고자 합니다.

둘째로, 저희는 디아블로 IV가 디아블로 전작들의 아이템 체계를 단순히 모방하는 데 그쳐서는 안 된다는 피드백에 공감합니다. 저희 계획은, 전작들의 가장 좋은 부분을 취하고 디아블로 IV만의 참신한 요소를 더해서 개선하는 것입니다. 디아블로 II와 디아블로 III, 그 어떤 전작과도 똑같은 게임을 만들고 싶진 않습니다. 이 주제에 대해서는 서로 엇갈리는 피드백과 다양한 의견이 있었고, 커뮤니티의 모든 분을 만족시키는 하나의 길은 없다는 사실을 알고 있기 때문에 한 번 짚고 넘어가야 한다고 생각합니다.

그래도 여러분의 피드백 덕분에 아이템과 관련하여 내부에서 활발하게 논의하고 있는 내용이 있고, 그 내용을 오늘 전해 드리려 합니다. 그에 앞서 아직 게임은 개발 초기 단계에 있다는 점과 이런 정보를 이전에는 이렇게까지 이른 단계에서 공유한 적이 없다는 사실을 다시 한번 강조드리고 싶군요. 아래에서 소개할 아이디어에는 아직도 시행착오를 통해 고쳐 나아가야 할 문제들이 있고, 결코 최종적인 것도 아닙니다. 이처럼 이른 단계에서 공유하는 것은, 개발 과정에서 커뮤니티와 함께하고 여러분의 피드백으로부터 최대한 많이, 그리고 빨리 배우고 싶기 때문입니다.

그럼 시작할까요!


디아블로 IV 속성

저희가 살펴본 커뮤니티 토론 중에는 참 좋은 내용이 많았습니다. 서로 모순되는 피드백도 상당히 많았고, 저희도 그 주제에 대해 수십 시간 토론을 진행했습니다. 그 결과 크게 두 가지 결론을 내렸습니다. 첫째, 아이템 속성은 캐릭터의 전체적인 위력에서 의미 있는 부분을 차지해야 합니다. 둘째, 어느 아이템을 장착할지 결정할 때 속성이 흥미로운 선택지가 되어야 합니다. 이전에는 특정 빌드에 맞춰 각각의 아이템 속성을 조정하려 했습니다. 플레이어가 선택한 빌드에 따라 "완벽한 아이템"이라는 것이 달라지도록 하기 위해서였죠. 전체적인 방향은 여전히 좋다고 생각하지만, 결국은 "특정 슬롯에 가장 좋은" 아이템의 목록만 찾게 된다는 점에서 선택의 여지가 제한되어 있다는 느낌이 든다는 것은 이해합니다.

고려하고 있는 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 마법(파란색), 희귀(노란색), 전설(주황색)을 포함하는 아이템 속성의 총 개수를 늘리려고 합니다. 그러면 전설 외의 속성이 캐릭터의 전체적인 위력에 미치는 영향이 커질 것입니다.
  • 또한 세 가지 능력치를 추가하려 합니다.
    • 천사력(가칭): (자기 강화 효과 또는 치유 등) 모든 긍정적인 효과의 지속 시간을 증가시킵니다.
    • 악마력(가칭): (약화 효과 또는 지속 피해 등) 모든 부정적인 효과의 지속 시간을 증가시킵니다.
    • 선조력(가칭): (발동 확률 등) 적중 효과의 확률을 증가시킵니다.

이 능력치도 천사력 +15 등의 형태로 속성으로 붙을 수 있습니다. 이러한 능력치가 위와 같은 혜택을 부여하는 동시에, 다른 특정 속성을 강화하는 조건으로도 작용하게 하려 합니다. 특정 힘이 부족하더라도 아이템을 장착할 수는 있으나, 해당 힘과 관련이 있는 속성 효과를 받을 수 없는 식으로요.

이 속성의 기능을 현재 작업 중인 아이템 몇 개를 통해 보여 드리겠습니다(다시 말씀드리지만, 확정된 것이 아니며 대대적으로 변경될 수 있습니다).

각각의 힘에는 그것과 결부되어 있는 속성의 목록이 있어서, 어느 능력치를 중시하느냐에 따라서 천사, 악마, 또는 선조력을 집중적으로 높이게 될 것입니다. 위의 예에서는 악마력이 50 이상이어야 황폐화(가칭) 기술의 등급이 올라가고, 55 이상이어야 화염 저항이 25% 증가하며, 60 이상이어야 숯에서 재로(가칭) 기술이 2등급 올라갑니다. 강타 중심의 빌드를 선택한 경우, 그 대신 선조력이 55 이상이어야 하고, 냉기 저항 25% 증가 효과를 받으려면 천사력이 40 이상이어야 합니다.

이 변경 사항은 앞서 말씀드렸던 두 가지 결론에도 부합한다고 생각합니다. 전설 능력 때문에 속성이 무의미하게 느껴지지도 않을 것이고, 속성 자체도 나머지 장비를 통해 해당 힘을 얼마나 쌓았느냐에 따라 위력이 달라지기 때문에 흥미로운 선택지가 되죠. 자신의 캐릭터 빌드에 딱 맞는 능력치가 붙은 목걸이를 주웠다고 해 보죠. 이전에는 선조력을 중점적으로 키웠는데 이 목걸이의 일부 속성에는 악마력이 필요합니다. 현재 사용 중인 목걸이가 선조력의 주 원천이라면, 새 목걸이를 장착할 경우 그 외의 부분을 희생해야 할 수 있습니다.

이 시스템에서는 좋은 능력치가 붙은 아이템을 알아보기 쉽지만, 그 아이템이 자신의 캐릭터 빌드에 좋은지를 판단하려면 생각과 계획이 필요합니다. 현재 캐릭터가 장비하고 있는 아이템이 무엇이냐, 그리고 그 캐릭터를 지금까지 어떻게 키웠느냐에 따라 최고의 아이템이 달라지기 때문에 온라인에서 정답을 찾기가 어려워질 것입니다.

동시에 이 시스템을 적용하면, 아이템과 관련해 최선이 아닌 결정을 내리더라도 아이템 사용에 부담이 없습니다. 캐릭터가 조금 약할 수는 있지만 그렇다고 해서 캐릭터를 완전히 망치기는 쉽지 않을 거라는 얘기죠. 저희는 또한 플레이어가 이 시스템을 처음부터 이해하지 않아도 되도록, 레벨이 올라가면서 서서히, 자연스럽게 접할 수 있게 설계할 예정입니다.


공격력/방어력 관련 변경 사항

여러분의 피드백을 바탕으로, 공격력은 무기에만 붙고 방어력은 방어구에만 붙도록 변경했으며 장신구에서는 공격력과 방어력을 아예 제거했습니다. 이 변경의 목표는 각 아이템 유형에 대한 기대치를 인정하는 것입니다.

공격력과 방어력 능력치는 아이템을 통해 캐릭터가 강해지는 것을 보여 주는 척도입니다. 액션 RPG의 핵심은 강해지기 위한 투쟁이니까요. 기술 등급, 특성 트리, 캐릭터 레벨 등을 통해 캐릭터가 강해지는 것과 마찬가지로, 공격력과 방어력으로 아이템을 통해 캐릭터가 강해지는 것을 반영하자는 것입니다.

물론 공격력/방어력에 따라 아이템의 최종적인 위력이 결정되는 것은 아니지만, 플레이어에게 해당 아이템이 사용 중인 아이템보다 나은지 아닌지를 대략적으로 보여 주어 "배우기는 쉽지만 고수가 되긴 어렵다"라는 디자인 철학을 구현하는 것은 사실입니다. 캐릭터를 최적화하려는 플레이어는 아이템에 붙은 추가 속성도 고려해야 합니다. 아이템의 순수한 공격력 또는 방어력 수치보다 추가 속성이 빌드에 부여하는 혜택이 클 수 있기 때문이죠. 공격력과 방어력만 보고 아이템을 선택하는 것은 대부분의 경우 최선의 플레이가 아니겠지만, 그래도 초보 플레이어에게는 참고가 됩니다.

이 지점에서 아이템은 캐릭터의 전체적인 위력  일부에 지나지 않는다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다. 저희 목표는 기술 등급, 캐릭터 레벨, 특성 트리, 아이템, (나머지 요소와 마찬가지로 아직 개발 중인) 게임 종반의 캐릭터 성장 시스템 등, 다양한 요소에 위력을 분배하는 것입니다.


고대 전설 아이템 대체

지난 글에서 여러분의 피드백을 바탕으로 고대 아이템을 변경하는 방안을 생각하는 중이라고 말씀드렸죠. 저희는 현재 형태의 고대 전설 아이템을 게임에서 완전히 제거하려 합니다.

저희가 새롭게 제안하는 방안은 피드백에서 지적해 주신 두 가지 사항에 대한 해결책입니다. 희귀(노란색) 아이템의 유용성을 높이는 것, 그리고 게임 종반 장비 선택에 깊이와 복잡성을 부여하는 것 말이죠.

또한 새로운 소모품(이름 미정)도 도입할 예정입니다. 다른 아이템과 마찬가지로, 이 아이템 역시 괴물을 처치해서 획득하게 됩니다. 이 소모품은 무작위 전설 속성이 붙어 있고, 게임 종반에서도 막바지에만 나오며, 전설 등급이 아닌 아이템에 해당 속성을 붙이는 데 사용됩니다.

여기에는 몇 가지 의미가 있습니다.

  • 플레이어가 희귀 및 전설 아이템을 경험하고, 다양한 속성에 익숙해지고 나서야 일반적으로 경험하게 되는 "아이템용 자유 배치 모드"를 만들어,
  • 게임 종반 아이템의 위력을 더 강화하지 않아도 새로운 방식으로 플레이할 수 있으며,
  • 최고의 속성이 붙은 희귀 아이템은 끝까지 유용성과 가치를 유지하게 됩니다.

추가 피드백

오늘 말씀드린 내용 중에 최종적으로 결정된 것은 없다는 사실을 마지막으로 강조하고 싶습니다. 아직 실제 빌드에 적용해 보지도 않은 내용이 대부분입니다! 위의 변경 사항뿐만 아니라, 아이템 체계의 전반적인 방향성에 대해서도 건설적인 피드백을 듣고 싶습니다. 이 정도로 이른 단계에서 개발 상황을 이렇게 자세히 공개한 것은 처음이지만, 여러분의 의견을 기다리고 있겠습니다.

감사합니다.

데이비드 킴
수석 시스템 디자이너

저는 수년간의 경험을 통해 게임을 디자인하고 가다듬는데 있어 플레이어 커뮤니티가 엄청난 도움이 된다는 걸 배웠습니다. 협력을 통해 우리는 위대한 걸 이루어 낼 수 있습니다. 커뮤니티 피드백을 분석할 때 가장 어려운 것은 의견이 너무 다양하다 보니 하나의 공통된 의견을 뽑아낼 수 있는 경우가 드물다는 점입니다. 디아블로 IV는 여전히 개발 초기 단계이지만, 저희는 디자인 및 검토 과정에서 여러분의 의견을 지속적으로 반영하고자 합니다. 여러분도 저희가 만들어 가는 게임의 일부가 될 수 있도록 말이죠. 지금까지 보내주신 많은 피드백에 진심으로 감사드리며, 가장 많이 이야기되었던 주제들을 좀 더 자세히 들여다보려고 합니다.

아이템

아이템과 관련하여 들어온 피드백은 아직 살펴보는 중이며, 기본 아이템(희귀 아이템 포함)에 깊이와 복잡성을 더하고, 아이템 속성의 폭을 넓히고 그 위력을 흥미롭게 만들며, 플레이어들이 온라인에서 "최적화 빌드"를 찾는 대신 게임플레이 가능성을 다양하게 탐구하며 재미를 느낄 수 있도록 하는 방안을 활발하게 논의 중입니다.

곧 별개의 게시물을 통해 아이템에 대해 더욱 깊이 논의할 예정이지만, 그때까지 마냥 기다리실 수만은 없으니 이 자리에서 몇 가지 다른 주제를 다뤄 보려고 합니다.

오늘은 가장 많이 이야기되었던 주제들을 다룰 예정이지만, 그 외 궁금한 다른 것들도 올려주시면 추후 업데이트를 통해 저희 생각을 말씀드리겠습니다.


디아블로 IV 자유 배치 모드

블리즈컨 데모에서 선보였던 UI 때문에 디아블로 IV에서는 기술이 특정 슬롯에 고정되어 있다는 오해가 있습니다. 데모의 여러 측면이 그랬듯이 이 UI는 최종적인 것이 아니며, 곧 자유 배치 모드와 같은 방식의 기술 선택을 지원할 계획입니다. 기술 선택 및 배치는 언제든지 자유롭게 변경할 수 있을 것입니다.


고대 아이템

디아블로 IV에서 고대 아이템의 용도가 분명하지 않다는 커뮤니티의 반응에 전적으로 동의합니다. 디아블로 IV에서 고대 아이템의 역할이 정확히 무엇인지 저희가 충분히 설명하지 못했습니다. 저희가 준비했던 기본 방향은 있었지만 여러분들께서 좋은 문제 제기를 해 주셨기에, 그 의견을 염두에 두고 디자인을 다시 검토하려 합니다. 추후 아이템 관련 게시물에서 자세한 내용을 전해 드리겠습니다.


게임 종반 성장 시스템

캐릭터 레벨과 경험치 시스템에 제한을 두느냐 마느냐는 아직 결정되지 않았습니다. 현재 내부에서도 두 가지 안의 장단점을 논의하고 있으며, 여러분의 의견도 듣고 싶습니다. 제한이 없을 경우 레벨과 경험치를 제외한 캐릭터 강화 시스템의 의미가 퇴색되기 때문에 바람직하지 않다는 우려가 있는 듯합니다. 그러나 제한이 있든 없든, 캐릭터가 각 시스템에서 부여받는 위력의 정도를 제어할 수 있습니다.

예를 들어 게임을 수천 시간 플레이한다고 가정한다면, 그 수천 시간 안에서 무한 시스템보다 1,000,000배 강한 위력을 부여하는 유한 시스템을 만드는 것도 가능하겠죠. 그럴 경우 아무리 무한 시스템이라 해도 이를 따라잡기가 사실상 불가능할 것입니다.

또한 위력 강화의 폭이 처음부터 끝까지 일정해야 하는 것은 아니므로 플레이어의 레벨이 높아지면 강화의 속도가 떨어질 수 있습니다. 따라서 그보다 더 중요한 질문은, 플레이어들이 어느 쪽 경험을 바람직하다고 생각하느냐일 것입니다. 여러 가지 조정안을 실제로 테스트해 보면서 가장 합리적인 위력 강화 곡선을 찾을 수 있겠죠.

저희가 레벨 제한과 함께 또 다른 경험치 시스템을 도입하려 하는 데는 두 가지 이유가 있습니다. 레벨 제한이 있으면 플레이어에게 성취감을 줄 수 있습니다. 하지만 게임을 더 깊이 즐기고 싶은 플레이어에게는, 추가적인 경험치 시스템을 통해 게임 종반의 더 어려운 목표와 등급을 달성하는 재미를 드릴 수 있겠죠. 이 시스템을 통해서 또한 게임의 깊이를 더할 수도 있습니다. 이 시점에 이르면 플레이어들이 게임을 많이 경험했을 테니까요. 저희의 궁극적인 목표는 게임 종반에 플레이어가 선호하는 방식에 따른 다양한 선택지를 제시하는, 의미 있는 시스템을 만드는 것입니다.


위력의 원천

이 주제와 관련해서는 커뮤니티에서 좋은 지적을 해 주셨습니다. 전반적으로 각각의 원천이 얼마만큼의 위력을 부여하게 할지를 다시 평가해 보겠습니다.

하지만 디아블로 IV에서는 캐릭터의 위력이 아이템에서만 오는 것은 아니라는 것을 분명히 하고 싶습니다. 저희는 여러 가지 위력의 원천을 섞으려고 합니다. 캐릭터는 레벨이 올라가면서 자연히 강해지고, 기술도 등급에 따라 위력이 올라가며, 특성은 플레이 방식을 좌우하는 선택지와 추가적인 캐릭터 위력을 제공합니다. 물론 아이템 역시 위력과 의미 있는 선택지를 제공하죠.

또 염두에 두어야 할 점은, 전설 능력은 아이템의 능력 중 일부일 뿐이라는 것입니다. 전설 능력이 너무 강력해서 그 외의 아이템 속성이 모두 무의미해지는 일은 없어야 합니다. 예를 들어 현재로서는 대부분의 아이템에서 일반 속성 2~3개의 위력이 전설 능력 1개의 위력과 비슷합니다.


열쇠 던전 (가칭)

커뮤니티에서 던져 주신 중요한 질문 하나는 열쇠 던전이 균열과 정확히 어떻게 다르냐는 것입니다. 열쇠 던전은 던전 속성이라는 형태로 등급이 올라가며, 그에 따라 난이도가 높아집니다. 이 던전의 대부분은 게임 세계에 실제로 존재하는 장소이므로, 플레이어는 어떤 괴물과 싸우게 될지, 어떤 이벤트가 일어날지, 또는 던전의 배치가 어떠할지에 대한 정보를 어느 정도 가지고 있을 것입니다. 플레이어는 이 정보와 열쇠에 표시되는 던전 속성을 참고하여, 던전에 들어가기 전에 미리 전략을 세울 수 있습니다. 저희는 이것이 디아블로 III의 균열에 비교해 볼 때가장 큰 변화라고 생각합니다. 열쇠 던전 공략을 시작하기 전에 계획하고 전략을 세울 수 있다는 점이 말이죠.


저희는 앞으로도 커뮤니티 여러분의 의견에 귀 기울이며 디아블로 IV의 디자인과정에서 여러분과 함께하고자 합니다. 출처가 어디든, 가장 좋은 기획 아이디어를 바탕으로 게임을 위해 최선의 결정을 내려야 한다는 것이 제 개인적인 생각입니다. 앞으로도 커뮤니티에서 가장 중요하게 여기는 주제에 대해 건설적인 논의를 나누며 반복 테스트를 진행했으면 합니다. 그러니 적극적으로 피드백을 주시면 감사하겠습니다!

그럼 지옥에서 뵙겠습니다.

디아블로 IV 팀 수석 시스템 디자이너

데이비드 킴 드림

게임 디렉터의 편지 – 블리즈컨 2019

사랑하는 디아블로 가족 여러분,

덕분에 블리즈컨을 훌륭하게 치를 수 있었습니다. 감사합니다.  저희는 공개 시네마틱을 공개하여 앞으로 추구할 전반적인 크리에이티브 비전을 확립했습니다.  여러분의 마음에 드셨기를 바랍니다.

또한 게임플레이 트레일러를 통해 직업과 괴물, 오픈 월드를 보여 드리고, 디아블로 IV를 향한 여정의 첫걸음에 여러분을 초대했습니다.  온라인으로, 또 현장에서 여러분이 질문하고 기대감을 표현하시는 것을 보며 더 자세한 정보를 원하신다는 것도 알 수 있었습니다.

데모 부스와 어둠의 갤러리에는 주말 내내 줄이 길게 늘어서 있었고, 저희는 스트리머와 매체, 특히 팬 여러분께서 보여 주신 열광적인 반응에 어안이 벙벙했습니다.  데모를 여러 차례 플레이하러 돌아오신 분들이 많다는 것도 대단히 놀라운 일이었죠.  디아블로가 개인적으로 갖는 의미에 대해 여러분께서 들려주신 이야기에 저희는 감동하고 공감했습니다.

저희는 블리즈컨에서 알게 된 내용을 평가하고 토론하며 이번 주를 보내고 있습니다. 디아블로 IV의 아트와 시스템, 콘텐츠에 대해 심도 깊은 논의가 이루어지고 있어서 기쁩니다. 내년 2월에 첫 분기별 게시물을 통해 여러분께 멋진 소식을 전할 예정이며, 그 후로도 일정 간격으로 개발 과정 면면의 비화를 전해 드릴 일을 기대하고 있습니다.

그중에서 특히 후끈한 주제가 있다는 점도 알고 있습니다.  여러분께서 아이템과 능력치에 대해 나누시는 대화를 저희도 사무실에서 똑같이 나누고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 공식 토론장 글타래나 외부 사이트도 저희가 다 확인하고 있거든요!  저희는 이 게임을 제대로 만드는 것의 중요성을 잘 인식하고 있으며, 리드 시스템 디자이너인 데이비드 킴이 몇 주 뒤 이에 관한 생각과 질문, 설명이 담긴 게시물을 올릴 것입니다.

다시 한번 팀 전체를 대신해서 환상적이고 잊지 못할 블리즈컨 2019를 만들어 주신 여러분께 진심으로 감사드립니다.

경배하라, 릴리트를! 그리고 지옥에서 만납시다!

- 디아블로 IV 게임 디렉터,

루이스 바리가(Luis Barriga)

디아블로 IV 게임플레이 소개

Blizzard Entertainment2019년 11월 3일

 

 

 

 

여러분 모두 디아블로 IV에 대한 모든 것을 알고 싶으시다는 것을 알고 있습니다. 어서 자세한 내용을 알려 드리고 싶네요! 우선 블리즈컨 2019에서 말씀드릴 콘텐츠와 디테일을 전반적으로 살펴보고, 디아블로 프랜차이즈의 주맥을 잇는 차기작에 대해 가장 흔히 품고 계실 의문에 답해 드리려고 합니다.

디아블로 IV의 직업

디아블로 IV는 출시와 함께 5개의 개성 넘치고 독특한 캐릭터 직업을 선보일 예정입니다. 그중 먼저 선보이는 3개의 직업에 대해 먼저 이야기해 보겠습니다. 야만용사, 원소술사, 드루이드입니다. 직업마다 각각의 판타지를 구현하고 독특한 영웅 플레이 경험을 제공하는 시스템이 마련되어 있습니다.

야만용사

몸을 쓰는 거친 영웅입니다. 야만용사는 전장을 끊임없이 배회하고 여러 가지 강력한 무기를 손쉽게 다루며 적에게 막대한 피해를 줍니다. 무기고 시스템(가칭)을 통해 야만용사는 상황과 기술, 플레이어의 필요에 따라 양손 철퇴에서 예리하고 빠른 손도끼까지, 여러 가지 무기를 빠르게 교체할 수 있습니다.

야만용사는 총 4개의 무기를 지니고 다니면서 언제든지 역동적으로 무기를 바꿔 들 수 있습니다. 또한 특정 기술에 특정 무기를 할당하는 것이 가능하므로, 상급 플레이어는 영웅 사용자 설정을 한층 심화할 수 있습니다.

원소술사

강력한 원소의 힘을 자유자재로 부리는 원소술사는 마법의 여러 가지 면모를 보여 줍니다. 연약하지만 파괴적이며, 위험이 큰 대신 보상도 큰 이 영웅은 화염과 냉기, 번개 사이를 자유롭게 오갑니다. 마법을 다루는 그녀의 힘은 디아블로의 판타지에서 빼놓을 수 없으며, 저희도 그 판타지를 토대로 캐릭터를 완성했습니다.

 

적을 새롭게 추가된 오한 시스템(가칭)을 통해 적을 지배하고 피해를 줄 수 있습니다. 냉기 피해를 많이 줄수록, 더 많은 적들이 느려지고 얼어붙어 결국 공격을 받아 산산조각이 나는 적도 많아집니다.

드루이드

변신술의 달인인 드루이드가 의기양양하게 돌아옵니다! 매끄럽게 인간에서 곰인간, 늑대인간으로 변하는 드루이드는 대지 마법과 폭풍 마법에서는 그야말로 최고입니다.

기술에 따라 변신 형태가 다르며, 대격변과 같은 신규 기술로는 대자연의 분노를 고스란히 뿜어내 적 무리를 몰살시킬 수 있습니다. 이번에도 드루이드는 폭풍 마법을 사용하므로, 변신 형태를 취하고 난폭한 적들에게 빗발치는 번개와 바람, 비를 쏟아부을 수 있습니다.

기술 및 특성

디아블로 IV의 게임플레이에는 영구적인 캐릭터 성장 레벨과 개인의 선택에 따른 설정이 모두 존재합니다. 이를 위해 기술 포인트와 특성 트리를 다시 도입하려 합니다.

기술 포인트는 레벨을 올리거나 세상에 숨어 있는 희귀한 기술 포인트 고서를 찾아서 획득할 수 있습니다. 기술 포인트를 남겨 두었다가 고레벨에서 열리는 기술에 투자해도 되고, 여러 기술에 분배해도 되며, 제일 즐겨 사용하는 기술에 집중적으로 투자하여 더욱 강력하게 만들어도 되죠.

직업마다 별도의 특성 트리가 존재하여, 전투 경험에 자유롭게 변화를 줄 수 있습니다. 예를 들어 원소술사는 냉기 능력을 강화하는 것을 포기하는 대신 기동성이나 번개 피해를 강조하는 기술을 강화할 수 있습니다. 드루이드는 예컨대 곰인간 특성에 투자하여 맷집이 좋은 근접 전투원으로 성장시킬 수 있습니다. 물론 그런다고 해서 늑대인간이나 주문 시전 형태를 사용할 수 없는 것은 아닙니다. 최적화가 덜 되는 것뿐이죠. 영웅을 어느 방향으로 전문화할지 결정하는 것은 플레이어의 몫이며, 그 결정에 따라 특성 선택이 달라지게 됩니다.

특성은 트리 아래로 내려갈수록 강해지니, 현명하게 선택하여 영웅을 성장시키세요!

오픈 월드 및 멀티플레이어 게임플레이

디아블로의 전작들과는 다르게, 디아블로 IV의 세계는 완전한 오픈 월드입니다. 즉, 5개의 고유한 지역을 시기나 순서와 무관하게, 그리고 끊기지 않게 탐험할 수 있다는 뜻입니다. 성역이라는 살아 숨 쉬는 세계를 탐험하고 약탈하세요. 지역별 괴물 생태계, 플레이어들이 공개 이벤트를 통해 공유하는 세계, 소통의 장 구실을 하는 마을의 중심가 등을 도입하여 디아블로 IV를 (비록 똑같이 스산해도) 덜 쓸쓸하게 느껴지도록 했습니다.

이번에 도입하는 지역들은 경계 없이 연결되어 있어, 로딩 없이 지역에서 지역으로 이동할 수 있습니다.

스코스글렌

비가 많이 내리고 푸르른 드루이드의 고향으로, 숲이 울창하며 해안에 맞닿아 있습니다. 빽빽한 초목 사이에 늑대인간들이 도사리고 있으며, 으스스한 해안에서는 새로 등장하는 괴물군인 가라앉은 자(가칭)가 아무것도 모르는 희생양을 물속으로 끌고가려고 합니다.

부서진 봉우리

눈에 덮인 이 높고 외딴 산맥에서는, 신앙심 깊은 사제들의 한 분파가 깨달음을 구하며 은거합니다. 아래의 어두컴컴한 동굴에 도사리고 있는 공포에 대해서는 전혀 모르고 있죠.

메마른 평원

험하고 혹독한 메마른 평원에는 가장 강인하거나 절박한 자들만이 살아남을 수 있습니다. 좀도둑질에서 야만적인 식인 행위까지, 생존을 위해서라면 물불을 가리지 않는 자들이 사는 곳이니 조심해야 합니다.

하웨자르

뱀이 득시글거리는 이 늪지에는 마녀들과 광신도들이 살며, 탁한 늪 바닥에서 고대 유물을 찾고 있습니다. 잠시라도 경계를 게을리하면 금세 곤경에 빠지게 될 것입니다.

케지스탄

알카르누스와 칼데움에 갔을 때 보셨겠지만, 케지스탄 사막의 그림자는 득세하고 있는 이교도들이 숨기에 더할 나위 없는 곳입니다. 그들은 버려진 폐허를 몰래 파헤치며, 고대의 대악마들을 다시 세상에 부르기 위한 힘을 찾고 있습니다.

파티를 맺을 것이냐, 맺지 않을 것이냐

파티와 함께 다니기를 좋아하는 분이든 혼자 모험하기를 좋아하는 분이든, 디아블로 IV에서는 선호하는 방식으로 플레이할 수 있습니다.

캠페인에서는 자신의 속도에 맞춰, 또는 친구들과 함께 스토리 전체를 플레이할 수 있습니다. 진행 상태는 파티장에게 맞춰지므로 무엇을 이미 진행했는지, 다음으로는 무엇을 진행해야 하는지 고민할 필요가 없습니다.

세계의 대부분이 완전히 개방되어 있지만, 각 지역의 일부 구역은 캠페인 진행과 맞물려 있습니다. 캠페인 목표를 모두 완료하고 나면 해당 구역도 다른 플레이어들에게 동적으로 개방됩니다. 즉 옆을 지나가는 모험가 파티가 보일 수도 있고, 이벤트를 진행하거나 전역 우두머리와 싸우고 있는 플레이어들을 우연히 만날 수도 있습니다.물론, 이런 이벤트를 즐기기 위해 꼭 파티를 맺을 필요는 없습니다. 전투에 뛰어드느냐, 가던 길을 계속 가느냐는 플레이어의 결정에 달려 있습니다.

깊은 던전  탐험하기

던전은 별개의 인스턴스로 존재하므로 버려진 폐허를 탐험하는 동안은 세계를 방랑하는 플레이어들을 만날 수 없습니다. 하지만 최대 4명으로 파티를 구성하여 더 까다로운 난관을 함께 극복하고 더 큰 보상을 받을 수 있죠.

전작에서와 마찬가지로 던전의 공간 배치나 내부에서 발생하는 이벤트는 모두 무작위입니다. 던전은 실내 혹은 실외일 수도 있으며, 다양한 구성 방식으로 어우러진 공간입니다. 또한 이제 층이나 배경이 바뀔 때도 로딩 화면이 없어서, 중단되지 않는 탐험이 가능합니다.

또한 던전 목표를 새로 도입하려 합니다. 이는 모험에 지침을 제시하고, 더욱 큰 위험과 보상을 함께 가져다주죠. 던전을 진행하는 동안 목표가 끊임없이 변경되며, 던전 자체가 이에 반응하여 더욱 높은 난이도의 적과 난관을 내놓기도 합니다. 던전 목표는 각각의 던전에 고유한 개성과 특징을 부여하도록 하나하나 맞춤 설계되었으며, 수많은 이벤트가 있는 던전이 수백 개나 존재하므로 던전 탐험에 나설 때마다 색다른 경험을 할 수 있습니다!

또한 게임 종반의 던전을 다양성, 전략적 깊이, 플레이어 주도성이라는 3가지 중심축을 바탕으로 구축하여, 한층 진화시키고자 합니다. 오늘 공개하는 신규 시스템 하나는 열쇠 던전(가칭)이라는 것입니다. 성역 세계에서 열쇠를 찾으면, 기존 던전을 게임 종반 던전으로 특별히 업그레이드할 수 있습니다. 던전에 속성이 붙고, 난이도가 높아지고 보상도 많아지죠. 즉 자연스러운 무작위성은 그대로지만, 플레이어가 각 던전의 난이도와 속성을 예측하고 그에 따라 미리 기술과 장비를 선택하는 것이 가능합니다. 이를 통해 3가지 중심축의 균형을 이루고 끊임없이 진화하는 게임 종반 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.

성역의 괴물들

이제 적을 어디서 죽이고 어떻게 죽이는지는 아셨습니다. 그렇다면 여러분을 위협하는 적의 정체는 과연 무엇일까요? 디아블로 IV에서 만나게 될 적들을 살펴보겠습니다.

괴물군

저희는 성역이라는 세계에 새로움과 현실감을 불어 넣기 위해 괴물을 생성하고 디자인하는 방식을 근본적으로 바꾸었습니다. 이제 괴물 하나하나가 괴물군의 일부입니다. 괴물군에는 보통 특정 테마와 장소를 중심으로 하는 몇몇 종류의 적이 포함됩니다. 새로 등장하는 괴물군중 하나인 가라앉은 자를 살펴보시죠.

가라앉은 자는 스코스글렌의 해안 지역에 출몰합니다. 세계의 다른 지역에서는 등장하지 않으므로, 가라앉은 자를 꼭 잡아야 한다면 스코스글렌을 찾아가야 합니다. 이 괴물군에 속하는 괴물은 제각기 특기 또는 특징적인 능력을 지니고 있으며, 해당 괴물군의 괴물들은 서로 시너지를 이루어 함께 싸울 때면 더욱 강해집니다.

속성 재구상

이번에는 속성도 조금 달라졌습니다. "융해"와 같은 익히 아는 효과도 등장하겠지만, 이제 "다발 사격" 속성이 어느 적에게 붙느냐에 따라 전략적인 게임플레이가 크게 달라집니다.

몰락자를 예로 들어 보죠. 다발 사격 속성이 붙은 원거리 몰락자는 투사체를 3개 발사할 수 있습니다. 여기까지는 예측 범위 내죠. 하지만 이 다발 사격 속성이 몰락자 영매에게 붙을 경우, 영매가 친구들을 하나가 아니라 셋씩 부활시키기 시작하므로 우선순위가 바뀌게 됩니다. 속성에 따라 적을 바라보는 관점이 달라질 것이며, 속성이 붙는 괴물에 따라 게임플레이도 달라집니다.

아샤바와 전역 우두머리

블리즈컨 데모를 해 보셨거나 게임플레이 트레일러를 자세히 보셨다면, 아샤바의 행동 방식에 크게 새로운 점이 있다는 것을 눈치채셨을지도 모릅니다. 우리의 첫번째 새로운 전역 우두머리인 아샤바는 성역 아래에 도사리고 있는 고대 악마로, 아무리 강한 영웅이라도 혼자서 쓰러뜨릴 수는 없습니다.

아샤바에게 도전하려면 파티를 맺어야 할(최소한 여러 명의 플레이어가 함께 가야 할) 뿐만 아니라, 아샤바의 능력을 주시하며 신중하게 기술을 선택해야 합니다. 기본적인 회피 능력으로 아샤바의 치명적인 공격을 피하면서, 새로 선보이는 졸도(가칭) 기능을 유리하게 활용해야 합니다. 이제 우두머리도 군중 제어에 완전히 면역이 아니며, 졸도시키는 것이 가능합니다. 졸도하면 능력을 일부 잃고, 특정 기준이 충족되면 힘이 약해지기도 합니다. 아샤바를 졸도시키면 팔의 칼날이 부러져서 소용돌이 공격의 범위가 대폭 감소하므로, 영웅 일행에 대한 위협도 크게 줄어듭니다.

아이템 수집

새로운 전리품이 잔뜩 등장하지 않는다면 디아블로 신작이 아니겠죠. 이번에는 아이템 생성에 대한 전체적인 접근에 대해 말씀드리려고 합니다. 우선 익히 알고 계시는 아이템 분류가 대부분 그대로 돌아옵니다.

일반 -> 마법 -> 희귀 -> 전설/세트 -> 고대 -> 신화

일반 -> 마법 -> 희귀 -> 전설/세트 -> 고대 -> 신화

디아블로 IV에서는 전설 아이템의 위력을 세트 아이템과 비슷한 수준으로 맞추려고 합니다. 선택한 스타일로 플레이하기 위해 특정 세트에 얽매여야 한다는 느낌을 드리고 싶지 않습니다. 고대 아이템은 시즌에서 적용할 시스템이며, 이에 대해서는 나중에 자세히 말씀드리겠습니다. 신화 아이템은 너무 강력하여 한 번에 한 개만 장착할 수 있으니, 현명하게 선택하세요!

또한 전투 능력치 계산을 단순화했습니다. 저희는 플레이어 여러분이 산수 문제를 푸는 데보다는 실제 플레이 방식을 변화시키는 능력치에 대해 생각하는 데 시간을 투자하시기 바랍니다. 공격력과 방어력이 가장 기본적인 능력치입니다. 공격력은 주는 피해를 높여 주고, 방어력은 받는 피해를 낮춰 주죠.

공격 속도나 근접 피해 감소 등의 복잡한 능력치도 여전히 존재합니다. 하지만 이제 이런 능력치가 단순한 수치 이상의 역할을 할 것입니다. 물론 이 능력치도 여전히 주는 피해를 높이거나 받는 피해를 낮춰 주긴 하지만, 이제는 전장에 대해 생각하거나 특정 상황에서 어느 기술이 가장 효과적인지 고민하게 될 것입니다.

또한 일부 아이템은 각 특성을 강화시킬 수도 있어, 실질적으로 해당 특성에 보너스 포인트를 찍은 것과 같은 효과를 냅니다. 쳐부수기를 극한으로 강화하고 싶다면, 기술과 특성, 아이템을 모두 활용할 수 있는 거죠!

전설 능력

전설 능력은 게임플레이를 근본적으로 바꾸어야 합니다. 디아블로 IV에서도 바로 그런 접근을 택했습니다. 가장 좋은 예시로, 원소술사 기술인 순간이동과 관련하여 저희가 구상한 능력들을 검토해 보겠습니다.

전설 능력 하나는 순간이동 직후에 방어력을 높여서, 이 기술을 방어적인 탈출기로 활용할 수 있게 해 줍니다. 또 하나의 전설 능력은 순간이동 후에 잠시 동안 공격력을 높여 줍니다. 아무래도 전장 한복판으로 뛰어들고 싶어지겠죠. 또 하나의 전설 능력은 순간이동의 재사용 대기시간을 완전히 제거하되, 당신을 임의의 방향으로 이동시킵니다. 따라서 기동성이 높아지지만 예측은 불가능해지죠. 마지막으로 순간이동 도착 지점에서 적들에게 광역 피해를 주는 능력이 있습니다.

이 전설 능력을 모두 결합하면 굉장히 재미있고 만족스러운 게임플레이가 가능해지겠죠. 어느 능력을 결합하느냐는 플레이어에게 (그리고 어쩌면 약간의 운에) 달려 있습니다.

룬이 훨씬 훌륭해진 모습으로 돌아옵니다! 디아블로 IV에서는 룬을 통해 한층 폭넓은 장비 사용자 설정이 가능합니다. 룬은 두 종류로 나뉩니다. 조건과 효과죠. 조건 룬과 효과 룬을 각각 하나씩 홈에 끼워 자기만의 전설 능력을 완성할 수 있습니다. 룬은 종류별로 대단히 다양합니다. 여러분이 어떤 조합을 생각해 내실지 기대되네요.

자주 하는 질문

아직 궁금증이 남으셨나요? 아래의 FAQ를 참고하세요.

질문: 거래가 가능한가요?
: 그렇습니다. 아직 자세한 것은 개발 중이지만, 커뮤니티에서 지속적인 요청이 있었다는 것을 알고 있기에 전리품 획득 경험은 그대로 유지하면서, 어느 정도의 거래 기능을 다시 도입하려 합니다.

질문: 클랜 기능이 있나요?
: 네! 디아블로 IV에서는 내부적으로 클랜을 지원할 것입니다.

질문: PvP가 가능한가요?
: 그렇습니다. 세계의 일부 지역에서는 PvP 참여가 가능합니다.

질문: 시즌이 있나요?
: 네! 시즌도 돌아옵니다. 시즌이 여러분의 게임플레이 방식에 큰 영향을 미치도록 하려 합니다. 자세한 내용은 추후에 안내하겠습니다.

질문: 하드코어 모드가 있나요?
: 네! 저희는 오리지널 디아블로 플레이어가 이 모드를 처음 기획하여 게임에 적용했을 때부터 이 모드를 아주 좋아했습니다.

질문: 디아블로 IV는 콘솔용으로도 발매되나요?
: 디아블로 IV를 PC와 Xbox One, PS4를 포함한 콘솔 버전로 발매하기 위해 파트너사들과 협력하는 중입니다. 추가 플랫폼 지원에 대한 것을 지금 발표할 수 없는 점은 양해 부탁드립니다.

질문: [이 글에서 언급하지 않은 시스템]은 어떻게 되나요?
: 디아블로 IV의 최종 형태에 대해 궁금한 점이 많으실 겁니다. 지금까지 선보인 아트와 스토리, 시스템을 만드느라 각고의 노력을 기울였지만, 개발 과정은 아직 초기이며 완성과는 거리가 멉니다. 여러분이 이번 주말에 보신 내용은 전반적인 개괄에 지나지 않습니다. 저희가 디아블로 차기작을 여러분의 품에 안기기 위해 노력하는 동안, 많은 것이 달라질 가능성이 있습니다.

많은 소식, 더 많은 일거리

디아블로 IV는 아직 개발 초기 단계에 있지만, 하루빨리 여러분께 소식을 전하고 싶었습니다. 공개 테스트를 언제 시작할지는 아직 말씀드리기 어렵지만, 여러분이 쉽게 확인하실 수 있도록 이곳 디아블로 커뮤니티 사이트를 통해 분기별 소식을 전해 드리고 저희 토론장에도 게시하겠습니다.

아직 해야 하는 일이 아주 많니다. 아직 넘어야 할 산이 많죠. 어서 저쪽 세계에서 만나기를 기대하겠습니다

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