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태아 머리가 분만되기 직전 회음부는 크게 저항합니다. 회음부 일부를 절개하게 되는데요.

회음절개술은 까끗하지 못한 회음부 열상 및 염증이 발생하는 것을 막거나 줄일 수 있습니다.

 

분만 때문에 한 번 늘어난 회음부는 시간이 지나면서 조금은 줄어들지만 임신 전만큼 회복되지는 않는데요.

 

회음절개의 경우 회음부가 심하게 늘어나는걸 조금이나마 감소 시킬수있는 장점이있어요.

메스머 한창할때 찍은영상입니다..^^.. 

컴터가 지금은 구려서 않하고있지만 시간되면 피방가서 하는 길드워2!!!!

까는데 시간이걸리지만..OTL






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회피는 attack 공격에 의해 일어나는 모든 데미지와 이펙트를 받지 않습니다.

attack 과 attack skills 만 회피가 가능하고 spells 는 회피가 불가능합니다.


회피는 크리티컬(critical strikes)도 회피가능합니다.

spells의 크리티컬은 회피가 불가능합니다.


회피는 5~95% 를 맞출 수 있습니다.

총 회피수치는 chance to evade 와 chance to dodge attacks 의 곱연산으로 책정됩니다.


chance to evade

 chance to dodge attacks

 chance to be hit

chance to take no damage in total 

 40%

 46%

60/100 * 54/100 = 0.32 (32%)

68%

 45%

 46%

 55/100 * 54/100 = 0.29 (29%) 

71%

 50%

 46%

 50/100 * 54/100 = 0.27 (27%) 

73%

 55%

 46%

 45/100 * 54/100 = 0.24 (24%) 

76%

 60%

 46%

 40/100 * 54/100 = 0.21 (21%) 

79%

 .....

 .....

..... 

 .....

 91%

 46%

9/100 * 54/100 =  0.05 (5%)

 95% 


회피 찬스랑 닷지어택 찬스가 곱연산으로 적용되서 닷지어택은 필수입니다.
단, 스펠 데미지는 회피를 못합니다.
스펠 데미지 회피하려면 Phase Acrobatics (20% chance to dodge spell dmg) 찍어줘야 합니다.
닷지 스펠 데미지도 같은 방식으로 적용됩니다.


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챠지는 버프의 일종입니다.
챠지만 가지는 효과도 있고, 챠지가 쌓여야먄 발동되는 스킬도 있습니다.



몸 주변에 돌고있는 빨강, 녹색의 구슬이 챠지가 쌓인 상태입니다.



캐릭터 상태창의 Charges 탭에서 확인할 수 있습니다.

챠지는 3개의 종류가 있습니다.
  • Endurance Charges - 챠지 하나 당 방어, 물리 및 엘리멘탈 데미지 감소  아머로 인한 물리 데미지 감소 수치에 상관 없이 절대치로 인듀어런스 챠지 하나당 5% 씩 감소
  • Frenzy Charges - 챠지 하나 당 공격속도, 캐스팅속도 5% 증가
  • Power Charges - 챠지 하나 당 크리티컬 확률 50% 증가
 챠지 챠지 스택가능 스킬 챠지를 사용하는 스킬
 Endurance ChagesEnduring Cry
Warlord's Mark
Immortal Call
Discharge
 Frenzy ChargesBlood Rage
Frenzy
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공격 판정을하는 순서가 있습니다.


1. Avoiding the hit
- 공격을 회피를 측정합니다 (accuracy vs evasion)
- 패시브스킬의 Acrobatics 와 Phase Acrobatics 에 의한 닷지도 체크됩니다.

2. Avoiding the damage
- 막기확률이 체크됩니다.

3. Mitigating the damage
- 물리데미지 감소와 레지가 적용됩니다.

4. Taking the damage
- 카오스데미지 이외의 데미지가 에너지쉴드에 먼저 적용됩니다.
- 에너지쉴드가 전부 없어지면 생명력이 깎입니다.
- 카오스데미지의 경우에는 에너지쉴드를 무시하고 생명력을 깎습니다.


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플레이어나 몬스터가 데미지를 받을 때 스턴이 걸릴 확률이 있습니다.

스턴이 걸리면 에니메이션이 발동하며, 그 동안에는 아무런 행동을 취할 수 없습니다.

기본 스턴 거리는 350ms 입니다.

스턴 지속시간은 다음과 같은 모드(옵션)로 낮출 수 있습니다
increased block and stun recovery, increased stun duration 등

* increased block ans stun recovery 공식
350 * (100 / 100 + increased recovery )

* 스턴이 걸릴 확률 공식
stun_chance = 200 * damage / defender_effective_max_life

defender_effective_max_life 는 공격당하는 플레이어나 몬스터의 최대 생명력입니다.
파티플레이에 의해 몬스터의 생명력이 늘어나는 것은 defender_effective_max_life 에 영향을 주지 않습니다.

Reduced stun threshold 모드는 defender_effective_max_life 의 수치를 낮춥니다.
예를 들어, 25% stun threshold reduction 의 모드를 가지고 있다면, 
상대방의 최대 생명력을 75%로 인식하고 스턴을 더 잘먹일 수 있습니다.

만약 스턴확률이 25% 이하라면 스턴이 무시됩니다.
그렇기 때문에 defender_effective_max_life 의 12.5% 이상의 데미지를 넣어야 스턴이 걸립니다.


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정확도는 공격 시 히트판정이나 미스가 될 때 상대방의 회피와 비교됩니다.


공식
Chance to hit = attacker_accuracy / ( attacker_accuracy + (( defender_evation / 4 )^0.8 ))

Chance to hit 은 5% 아래로 떨어지거나 95%를 넘길 수 없습니다.


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블락(Blocking)하는 것은 공격으로 인한 모든 데미지나 다른 유해한 이펙트를 전부 막습니다.

일반적으로 어택(attacks)과 어택스킬(attakc skills)에 의한 공격만 블락이 가능합니다.
스펠(spells)을 막는 패시브 스킬은 따로 있습니다.

블락 확률은 75%가 제한입니다.

공격이 블락될 때, 블락이 되지 않았더라면 발생하는 스턴을 먼저 계산합니다.
* 만약 스턴을 유발했다면 블락킹 에니메이션(blocking animation)이 작동됩니다.
* 스턴을 유발하지 않았다면 어떠한 에니메이션도 일어나지 않고 블락을 할 수 있게됩니다.

블락킹 에니메이션
블락킹 에니메이션이란, 스턴이 걸렸을 때 스턴이 풀리고 공격을 할 수 있을 때까지의 시간차이라고 보시면 됩니다.
한마디로 스턴지속시간과 유사한 개념입니다.
블락킹 에니메이션의 시간을 줄이려면, Faster Block, Stun Recovery, Increased Block Recovery 모드를 챙기시면 됩니다.


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데미지감소(Damage Reduction)은 캐릭터가 받는 물리데미지를 감소시킵니다.

엘레멘탈 데미지(Elemental damage)와 도트데미지(damage-over-time)은 감소시킬 수 없습니다.
데미지감소의 양은 방어자의 총 방어(armour) 수치와 공격자의 공격데미지에 의해 결정됩니다.

데미지감소 = 방어 / (방어 + 12*데미지 )

90% 이상 데미지감소를 시킬 수 없습니다.

데미지에 따른 데미지감소 스케일에 의해서 데미지가 감소되는 정확한 수치를 알기 어렵습니다.
하지만 쉽게, 근사값으로 구할 수 있는데, 데미지감소가 50%라고 하면 방어수치는 (받는 데미지*12) 와 비슷해야됩니다.
ex.
데미지 100에 대한 데미지감소가 50% 적용되려면,
방어수치는 100*12 = 1200가 되어야 합니다.


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에너지쉴드가 0 이상이라면 스턴에 걸리지 않을 확률이 50%가 됩니다.


데미지를 받을 때 생명력에 앞서 에너지쉴드가 먼저 깎입니다.
에너지쉴드가 전부 소멸되고 나면 생명력이 깎입니다.
하지만 카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 생명력부터 깎습니다.

에너지쉴드는 기본 6초 동안 아무런 공격을 받지 않는다면 재생됩니다.
이 시간은 패시브스킬의
 increased energy shield cooldown recovery 모드로 줄일 수 있습니다.

* recharge delay 공식
6 * ( 100 / (100 + increased recovery ))

100% increased recovery 는 6*(100/100+100)) = 3 으로, 
3초간 아무런 공격을 받지 않으면 에너지쉴드가 재생됩니다.


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