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XXX on hit은 적을 맞추면 발동된다는 의미인데요, spell에 연결되면 어택과는 달리 무조건 맞출 수 있기때문에 항상 발동이 됩니다.

어택에 연결되면 명중률과 관계가 되겠지요.


예를 들면 다들 알고계시는 curse on hit을 herald of thunder에 연결시켜서 자동저주를 쓰는게 가능한거죠.


최근에 제가 확인하게된 사실은, 투 토템빌드를 하면서 느낀건데요, 

데미지가 들어가지 않아도 life gain on hit 이 가능하다는 것입니다. 맞추기만 하면 되니까요. life leach는 전혀 되지 않지만 gain은 되더군요. 그게 on hit의 성질 때문인 것이죠.

그래서 투토템을 하더라도 riposte, reckoning, vengeance 같은 스킬을 이용해서 데미지는 못주더라도 life gain on hit을 달면 피회복에 쬐금이나마 도움이 된다는거죠. 

마찬가지로 투토템일때 데미지를 못주지만, arc - curse on hit 을 이용하여 저주를 걸어줄 수 있습니다.

물론 그냥 저주 눌러도 됩니다. ㅎㅎ 

그러나 life gain on hit은 어택에 반응하는 스킬이라 아쉽게도 아크나 헤롤드에 연결해서 피를 자동으로 채우는건 불가능합니다. ㅎㅎ


이 POE가 참 알아가는 재미가 있어요. 스킬 성질, 특성을 연구(?)까지나 해야하다니 ㅎㅎ

회피는 모든 데미지와 저주및 해로운 효과 그리고 스턴에 적용됩니다.


근접공격과 원거리 공격(Ranged Attack)만 회피 가능하고, 스펠은 일반적인 경우 무조건 적중됩니다.
스펠은 무조건 적중하므로 적중률(Accuracy)에 영향을 받지 않는것을 알 수 있습니다.
여기에서 일반적인 경우라고 하는것은 Chance to Dodge Spell Damage 가 없을 경우를 말합니다.


회피할 확률(Chance to evade)은 방어하는 쪽은 회피율(Evasion)과 공격하는 쪽의 적중률로 계산됩니다.
식은 아래와 같습니다. 




[ Chance to evade = 1 - Chance to Hit ]


회피할 확률은 절대 5%아래로 떨어질 수 없고 95%보다 높아질 수 없습니다.
하지만 예외가 있는데 적의 공격을 회피할 수 없음(Cannot Evade ednemy Attacks) 이라는
옵션이 있는 아이템이나 키스톤을 사용하는 경우입니다.
ex) Unwavering Stance 키스톤 : 스턴되지 않으나 적의 공격을 회피할 수 없음.


회피율은 크리티컬 공격을 회피하는 기능도 가지고 있습니다만 스펠은 무조건 적중하므로 스펠의 크리티컬 공격은 피할 수 없습니다.
(어차피 크리티컬공격이나 일반공격에 대해서 피할 수 있을지 없을지에 관련한 것이기 때문에 당연한 내용인것 같네요.)


회피율은 순수하게 확률에 기반하지는 않습니다.
이것이 무엇을 뜻하느냐 하면, 95% 확률로 적의 공격을 회피할 수 있다고 해도 항상 95% 확률로 피할 수 있다는건 아니라는 겁니다.
이유는 엔트로피 카운터 때문인데 이것 때문에 방어하는 쪽은 언젠가는 공격을 한번은 맞게 됩니다.
물론 안맞을 수도 있습니다만, 설명하면 이렇습니다.

- 엔트로피 카운터는 0-99까지 존재하고, 적의 첫번째 공격부터 따지기 시작합니다.
- 엔트로피 카운터는 6초 간격으로 측정됩니다.
- 적의 공격을 회피 하였다면 엔트로피 카운트가 높아지게 되고 이것이 100보다 높아지면 공격이 무조건 적중하게 됩니다.
- 완전히 빗나간 공격(miss)은 엔트로피 카운터에 영향을 미치지 않습니다.
   (사이클론으로 적에게 다가가는 중이라던지 화살을 전혀 다른방향으로 쏘았을 경우)

주의해야 될 점은 초기 엔트로피 카운터는 랜덤이라는 것입니다.
( 0 에서 시작할수도 있고… 아니면 99부터 시작할수도 있다는 이야기. )
또한 하나의 몬스터 무리(Pack)는 같은 엔트로피 카운터를 공유합니다.


※ Example

한 플레이어가 하나의 몬스터 무리와 싸우고 있습니다.
같은 무리의 A 몬스터는 공격시 70%의 적중할 확률(Chance to hit)을 가지고 있고 B와 C는 공격시 45%의 적중할 확률을 가지고 있습니다.

① A가 공격하였습니다. 플레이어의 엔트로피 카운터는 37 로 결정되었습니다.
    A의 공격에 대해 플레이어가 회피 하였으나 엔트로피 카운터에 70 이 더해져 공격이 적중되었습니다.
    이제 엔트로피 카운터는 입니다.
② B가 공격하였습니다. 플레이어는 공격을 회피하여 엔트로피 카운터가 52 가 되었습니다.
③ C가 공격하였습니다. 플레이어는 공격을 회피하여 엔트로피 카운터가 97 이 되었습니다.
④ A가 공격하였습니다. 엔트로피 카운터가 100 이 넘었기 때문에 공격이 적중하였습니다.
    또한 이 공격은 크리티컬 공격으로 데미지가 추가됩니다.
    하지만 크리티컬은 엔트로피 카운터에 별도의 영향을 미치지 않으므로 현재 엔트로피 카운터는 67 이 되었습니다.
⑤ 플레이어가 도망쳐 6초가 넘어갔습니다. 그러므로 다음 공격때 엔트로피 카운터는 랜덤하게 정해집니다.



★ 닷지와의 관계(Interaction with Dodge)

닷지할 확률(Chance to Dodge) 은 회피할 확률과 비슷해 보입니다.
하지만 두 항목은 독립적으로 적용되며, 닷지는 엔트로피 카운터가 적용되지 않습니다.
닷지는 Chance to Dodge Attack과 Chance to Dodge Spell damage로 나누어지며, 최대 75%로 제한됩니다.

결과적으로 적의 공격을 회피할 수 있는 확률은 아래 공식으로 설명 될수 있습니다.



[어떤 캐릭터의 Chance to evade 가 40% 이고, Chance to Dodge 가 20% 이면 그 캐릭터는 52% 확률로 공격을 회피할수 있다.]

요약 

1. 가장 기초가 되는 피해 수치가 높은게 최고의 무기.

2. 물리 피해를 기반으로 속성 전환 시 패시브 등에서 찍은 물리 피해 증가도 같이 적용됨.

3. 전환된 속성의 기본 피해 총 합은 기반이 되는 무기 피해의 100%를 넘지 못하지만 원소 피해증가 등으로 최종 피해를 늘릴 수 있음.

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1. 피해 전환 우선권은 스킬젬 -> 장비


2. 속성 변환 우선권은 물리 -> 전격 -> 냉기 -> 화염 -> 카오스

특정 속성으로 변경하는 콜드 투 파이어나 라이트닝 투 카오스 등의 예외가 있음.

하지만 장비에서 다양한 속성 변경이 사용된다면 위의 순서로 먼저 변경됨.

예) 물리 피해가 100이며 장비에서 20% 물리->화염 전환, 20% 물리->전격 전환이 있다면

물리->전격이 먼저 적용되어 전격뎀 20, 물리뎀 80이 됨

물리->화염이 80의 물리 피해에 적용되 화염뎀 16, 물리뎀 64가 됨

최종적으로 물리뎀 64, 전격뎀 20, 화염뎀 16으로 최종 피해 합은 100이 됨.


3. increase가 먼저 적용되며 증가된 수치를 기반으로 add 수치만큼 피해가 추가.


4. 전환된 속성피해가 다시 다른 속성으로 변경될 수 있음.


5. 총 변환 속성 수치는 기본 수치의 100%를 넘길 수 없음.

예) 물리 피해가 100일때 스킬 젬으로 전격뎀 50%, 장갑에서 화염뎀 50%, 투구에서 냉기뎀 50%가 전환된다면 최우선적으로 스킬젬이 50%를 먼저 전환, 남은 50%를 장비에서 각기 50%씩 전환하여 실제 25%만 전환.

결과적으로 전격뎀 50, 화염뎀 25, 냉기뎀 25가 나오며 총 속성 전환 수치가 150%로 100%를 넘기기에 물리 피해는 0이 됨.


6. 변환된 수치는 패시브나 장비에 의해 피해가 증가 될 수 있음.

물리 피해가 기본이 되어 먼저 증가되며 이 수치를 기반으로 증가된 속성피해가 다시 증가됨.

예) 물리 피해 100으로 시작.

- 패시브에서 물리피해 증가(increase) 100%를 받음.

- 허리띠에서 화염피해 증가 100%를 받음.

- 패시브에서 원소피해 증가 100%를 받음.


스킬젬으로 라이트닝 50% 전환, 장갑에서 화염피해 50%전환, 투구에서 냉기피해 50%전환을 한다면?

1> 물리피해 100이 패시브로 100%증가되어 200이 됨

2> 스킬젬의 전격뎀은 물리피해의 50%인 100이 됨.

 2-1> 전격뎀 100은 원소 피해증가의 효과로 100%증가된 200의 피해를 줌.

3> 전환되지 않은 100의 물리피해는 방어구에 의해 각기 50의 화염 및 냉기 피해를 줌.

 3-1> 냉기 피해는 원소피해 증가에 의해 100의 피해를 줌.

 3-2> 화염 피해는 원소피해 증가 + 화염피해 증가로 50의 3배인 150의 피해를 줌.

4> 최종적으로 주는 피해는 전격뎀 200, 냉기뎀 100, 화염뎀 150

이것은 패시브등으로 인해 각 속성별 증가된 수치며 기반이 되는 수치를 다 합하면 전격 100, 냉기 50, 화염 50으로 물리 피해 수치를 넘기지 않음.


7. add 피해는 기반이 되는 속성 피해가 전환되기 전 수치로 먼저 결정됨.


위의 예시에서 물리 피해 200이 최종적으로 속성뎀이 되어 0이 되지만 헤이트리드(hatred)로 물리 피해의 20%가 냉기 피해가 되는 경우 

기본 물리피해 100이 물리피해 증가를 받아 200이 되고, 여기에서 20%인 40의 냉기피해가 원소피해 증가를 받아 80의 피해를 줌.

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