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데미지감소(Damage Reduction)은 캐릭터가 받는 물리데미지를 감소시킵니다.

엘레멘탈 데미지(Elemental damage)와 도트데미지(damage-over-time)은 감소시킬 수 없습니다.
데미지감소의 양은 방어자의 총 방어(armour) 수치와 공격자의 공격데미지에 의해 결정됩니다.

데미지감소 = 방어 / (방어 + 12*데미지 )

90% 이상 데미지감소를 시킬 수 없습니다.

데미지에 따른 데미지감소 스케일에 의해서 데미지가 감소되는 정확한 수치를 알기 어렵습니다.
하지만 쉽게, 근사값으로 구할 수 있는데, 데미지감소가 50%라고 하면 방어수치는 (받는 데미지*12) 와 비슷해야됩니다.
ex.
데미지 100에 대한 데미지감소가 50% 적용되려면,
방어수치는 100*12 = 1200가 되어야 합니다.


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에너지쉴드가 0 이상이라면 스턴에 걸리지 않을 확률이 50%가 됩니다.


데미지를 받을 때 생명력에 앞서 에너지쉴드가 먼저 깎입니다.
에너지쉴드가 전부 소멸되고 나면 생명력이 깎입니다.
하지만 카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 생명력부터 깎습니다.

에너지쉴드는 기본 6초 동안 아무런 공격을 받지 않는다면 재생됩니다.
이 시간은 패시브스킬의
 increased energy shield cooldown recovery 모드로 줄일 수 있습니다.

* recharge delay 공식
6 * ( 100 / (100 + increased recovery ))

100% increased recovery 는 6*(100/100+100)) = 3 으로, 
3초간 아무런 공격을 받지 않으면 에너지쉴드가 재생됩니다.


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공격할 때 크리티컬이 들어갈 확률이 존재합니다.

크리티컬(Critical Strike)은 몹 하나 당 들어가는 것이 아니라, 공격 액션을 취할 때마다 들어갑니다.
그렇기 때문에 스킬을 사용할 때마다 한 번에 한 번씩 크리티컬이 측정됩니다.

* 크리티컬은 크리티컬 데미지(Critical Strike Damage Multiplier)에 의해 기본 공격보다 훨씬 쎈 데미지를 줄 수 있습니다.
모든 캐릭터는 기본적으로 150%의 크리티컬 데미지를 지니고 있습니다.
이는 일반 공격 데미지의 150% 상승된 데미지를 입힙니다.
예를 들어, 
크리티컬 데미지가 250% 라고 한다면, 일반 공격으로 100 데미지를 준다면 크리티컬이 터지면 250의 데미지를 입힙니다.


* 크리티컬 확률(Critical Strike Chance)은 어택, 어택스킬, 스펠을 사용하는 무기에 의해 취해집니다.
스펠의 경우에는 각자의 크리티컬 확률을 지니고 있습니다. 이는 젬설명에서 확인할 수 있습니다.
이 수치는 스펠젬이나 장비에 붙은 increased critical strike chance 모드(modifiers)로 올릴 수 있습니다.
예를 들어,
무기에 5% chance to crit 이 붙어있고, 50% increased critical strike chance 모드를 지니고 있다면
총 크리티컬 확률은 7.5%가 됩니다.

크리티컬 확률은 5% 이하로 떨어질 수 없고, 95%를 넘길 수 없습니다.


* 크리티컬 확률과 데미지는 spell 과 weapon attack 따로 분리되어 측정됩니다.
모든 무기와 데미지딜링 스펠(damage-dealing spells)은 기본 크리티컬 찬스가 있습니다.
이것은 무기나 스펠에 의한 어택(attacks) 공격에만 크리티컬 확률에 영향을 미칩니다.
예를 들어, 완드에 붙은 크리티컬 확률은 스펠의 크리티컬 확률에 전혀 관여를 하지 않습니다.



일부 표현이 혼동되도록 되어있어 보완 댓글을 달자면, 

150% Critical Strike Damage Multiplier 상태로 크리가 뜬다면 

그냥 기본 데미지의 150% 데미지가 들어갑니다. 

150%가 아니라 '50% 상승'되는 것이며, 150%'로' 상승되는 것입니다. 

즉 예시의 숫자 250%가 

실제 Critical Strike Damage Multiplier 스탯창의 표시가 250%일때라는 의미입니다. 

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