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전자책 판매

전자책 판매는 한번 써놓으면 오랜 시간동안 자동으로 돈이 들어옵니다.

물론 아무생각없이 책만 쓴다고 자동수입이되진 않죠.

전자책 판매는 자금력이 부족한 소규모나 1인이  쉽고 인터넷으로 돈버는법 같습니다.

전자책의 특성상 눈이 쉽게 피로해지기 때문에 오히려 짧은 분향의 책들이 더 인기가 많아요.

그냥 내가 알고 있는 분야에 대해 10~50페이지의 글을 쓰면 그게 전자책이되는거에요.

블로그로 운영한분들 들만모아도 책분량되는분이 많습니다.

전자책도 잘팔리는 분야가있어요 그런것들을 찾아서 쓴다면 도움이될거같습니다.

가장좋은방법은 직접인터넷으로 판매하는것입니다. 전자책 서점과 출판사에 수수료를 안주고

홈페이지를 만들어 파는방법이죠. sns에서홍보도하면서요~

책 빨리쓰는 주제는 ~를 하는방법 ~만들기 같은것이죠~

[재능마켓] 현실적으로 버는 수입

많은분들이 인터넷으로 돈버는 것에 대해 환상을 품고 계신 분들이 많습니다.

현실적으로 얼마 정도 벌수 있는지 알려드리겠습니다.

마켓에서 몇백정도 벌고계신분들은  해당분야에 오래머무르고

전문적인 기술이 쌓인분들입니다.  하고싶은것이있으면 연구해서 연습하고~ 도전해보세요

보통 아는분들 보니 직장다니면서 용돈벌이로 20~30만원정도는 하더라고요.

인터넷 페이지만들어주는거요~

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메스머 한창할때 찍은영상입니다..^^.. 

컴터가 지금은 구려서 않하고있지만 시간되면 피방가서 하는 길드워2!!!!

까는데 시간이걸리지만..OTL






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회피는 attack 공격에 의해 일어나는 모든 데미지와 이펙트를 받지 않습니다.

attack 과 attack skills 만 회피가 가능하고 spells 는 회피가 불가능합니다.


회피는 크리티컬(critical strikes)도 회피가능합니다.

spells의 크리티컬은 회피가 불가능합니다.


회피는 5~95% 를 맞출 수 있습니다.

총 회피수치는 chance to evade 와 chance to dodge attacks 의 곱연산으로 책정됩니다.


chance to evade

 chance to dodge attacks

 chance to be hit

chance to take no damage in total 

 40%

 46%

60/100 * 54/100 = 0.32 (32%)

68%

 45%

 46%

 55/100 * 54/100 = 0.29 (29%) 

71%

 50%

 46%

 50/100 * 54/100 = 0.27 (27%) 

73%

 55%

 46%

 45/100 * 54/100 = 0.24 (24%) 

76%

 60%

 46%

 40/100 * 54/100 = 0.21 (21%) 

79%

 .....

 .....

..... 

 .....

 91%

 46%

9/100 * 54/100 =  0.05 (5%)

 95% 


회피 찬스랑 닷지어택 찬스가 곱연산으로 적용되서 닷지어택은 필수입니다.
단, 스펠 데미지는 회피를 못합니다.
스펠 데미지 회피하려면 Phase Acrobatics (20% chance to dodge spell dmg) 찍어줘야 합니다.
닷지 스펠 데미지도 같은 방식으로 적용됩니다.


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챠지는 버프의 일종입니다.
챠지만 가지는 효과도 있고, 챠지가 쌓여야먄 발동되는 스킬도 있습니다.



몸 주변에 돌고있는 빨강, 녹색의 구슬이 챠지가 쌓인 상태입니다.



캐릭터 상태창의 Charges 탭에서 확인할 수 있습니다.

챠지는 3개의 종류가 있습니다.
  • Endurance Charges - 챠지 하나 당 방어, 물리 및 엘리멘탈 데미지 감소  아머로 인한 물리 데미지 감소 수치에 상관 없이 절대치로 인듀어런스 챠지 하나당 5% 씩 감소
  • Frenzy Charges - 챠지 하나 당 공격속도, 캐스팅속도 5% 증가
  • Power Charges - 챠지 하나 당 크리티컬 확률 50% 증가
 챠지 챠지 스택가능 스킬 챠지를 사용하는 스킬
 Endurance ChagesEnduring Cry
Warlord's Mark
Immortal Call
Discharge
 Frenzy ChargesBlood Rage
Frenzy
Discharge
Flicker Strike
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공격 판정을하는 순서가 있습니다.


1. Avoiding the hit
- 공격을 회피를 측정합니다 (accuracy vs evasion)
- 패시브스킬의 Acrobatics 와 Phase Acrobatics 에 의한 닷지도 체크됩니다.

2. Avoiding the damage
- 막기확률이 체크됩니다.

3. Mitigating the damage
- 물리데미지 감소와 레지가 적용됩니다.

4. Taking the damage
- 카오스데미지 이외의 데미지가 에너지쉴드에 먼저 적용됩니다.
- 에너지쉴드가 전부 없어지면 생명력이 깎입니다.
- 카오스데미지의 경우에는 에너지쉴드를 무시하고 생명력을 깎습니다.


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플레이어나 몬스터가 데미지를 받을 때 스턴이 걸릴 확률이 있습니다.

스턴이 걸리면 에니메이션이 발동하며, 그 동안에는 아무런 행동을 취할 수 없습니다.

기본 스턴 거리는 350ms 입니다.

스턴 지속시간은 다음과 같은 모드(옵션)로 낮출 수 있습니다
increased block and stun recovery, increased stun duration 등

* increased block ans stun recovery 공식
350 * (100 / 100 + increased recovery )

* 스턴이 걸릴 확률 공식
stun_chance = 200 * damage / defender_effective_max_life

defender_effective_max_life 는 공격당하는 플레이어나 몬스터의 최대 생명력입니다.
파티플레이에 의해 몬스터의 생명력이 늘어나는 것은 defender_effective_max_life 에 영향을 주지 않습니다.

Reduced stun threshold 모드는 defender_effective_max_life 의 수치를 낮춥니다.
예를 들어, 25% stun threshold reduction 의 모드를 가지고 있다면, 
상대방의 최대 생명력을 75%로 인식하고 스턴을 더 잘먹일 수 있습니다.

만약 스턴확률이 25% 이하라면 스턴이 무시됩니다.
그렇기 때문에 defender_effective_max_life 의 12.5% 이상의 데미지를 넣어야 스턴이 걸립니다.


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정확도는 공격 시 히트판정이나 미스가 될 때 상대방의 회피와 비교됩니다.


공식
Chance to hit = attacker_accuracy / ( attacker_accuracy + (( defender_evation / 4 )^0.8 ))

Chance to hit 은 5% 아래로 떨어지거나 95%를 넘길 수 없습니다.


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블락(Blocking)하는 것은 공격으로 인한 모든 데미지나 다른 유해한 이펙트를 전부 막습니다.

일반적으로 어택(attacks)과 어택스킬(attakc skills)에 의한 공격만 블락이 가능합니다.
스펠(spells)을 막는 패시브 스킬은 따로 있습니다.

블락 확률은 75%가 제한입니다.

공격이 블락될 때, 블락이 되지 않았더라면 발생하는 스턴을 먼저 계산합니다.
* 만약 스턴을 유발했다면 블락킹 에니메이션(blocking animation)이 작동됩니다.
* 스턴을 유발하지 않았다면 어떠한 에니메이션도 일어나지 않고 블락을 할 수 있게됩니다.

블락킹 에니메이션
블락킹 에니메이션이란, 스턴이 걸렸을 때 스턴이 풀리고 공격을 할 수 있을 때까지의 시간차이라고 보시면 됩니다.
한마디로 스턴지속시간과 유사한 개념입니다.
블락킹 에니메이션의 시간을 줄이려면, Faster Block, Stun Recovery, Increased Block Recovery 모드를 챙기시면 됩니다.


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