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데미지감소(Damage Reduction)은 캐릭터가 받는 물리데미지를 감소시킵니다.

엘레멘탈 데미지(Elemental damage)와 도트데미지(damage-over-time)은 감소시킬 수 없습니다.
데미지감소의 양은 방어자의 총 방어(armour) 수치와 공격자의 공격데미지에 의해 결정됩니다.

데미지감소 = 방어 / (방어 + 12*데미지 )

90% 이상 데미지감소를 시킬 수 없습니다.

데미지에 따른 데미지감소 스케일에 의해서 데미지가 감소되는 정확한 수치를 알기 어렵습니다.
하지만 쉽게, 근사값으로 구할 수 있는데, 데미지감소가 50%라고 하면 방어수치는 (받는 데미지*12) 와 비슷해야됩니다.
ex.
데미지 100에 대한 데미지감소가 50% 적용되려면,
방어수치는 100*12 = 1200가 되어야 합니다.


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에너지쉴드가 0 이상이라면 스턴에 걸리지 않을 확률이 50%가 됩니다.


데미지를 받을 때 생명력에 앞서 에너지쉴드가 먼저 깎입니다.
에너지쉴드가 전부 소멸되고 나면 생명력이 깎입니다.
하지만 카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 생명력부터 깎습니다.

에너지쉴드는 기본 6초 동안 아무런 공격을 받지 않는다면 재생됩니다.
이 시간은 패시브스킬의
 increased energy shield cooldown recovery 모드로 줄일 수 있습니다.

* recharge delay 공식
6 * ( 100 / (100 + increased recovery ))

100% increased recovery 는 6*(100/100+100)) = 3 으로, 
3초간 아무런 공격을 받지 않으면 에너지쉴드가 재생됩니다.


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공격할 때 크리티컬이 들어갈 확률이 존재합니다.

크리티컬(Critical Strike)은 몹 하나 당 들어가는 것이 아니라, 공격 액션을 취할 때마다 들어갑니다.
그렇기 때문에 스킬을 사용할 때마다 한 번에 한 번씩 크리티컬이 측정됩니다.

* 크리티컬은 크리티컬 데미지(Critical Strike Damage Multiplier)에 의해 기본 공격보다 훨씬 쎈 데미지를 줄 수 있습니다.
모든 캐릭터는 기본적으로 150%의 크리티컬 데미지를 지니고 있습니다.
이는 일반 공격 데미지의 150% 상승된 데미지를 입힙니다.
예를 들어, 
크리티컬 데미지가 250% 라고 한다면, 일반 공격으로 100 데미지를 준다면 크리티컬이 터지면 250의 데미지를 입힙니다.


* 크리티컬 확률(Critical Strike Chance)은 어택, 어택스킬, 스펠을 사용하는 무기에 의해 취해집니다.
스펠의 경우에는 각자의 크리티컬 확률을 지니고 있습니다. 이는 젬설명에서 확인할 수 있습니다.
이 수치는 스펠젬이나 장비에 붙은 increased critical strike chance 모드(modifiers)로 올릴 수 있습니다.
예를 들어,
무기에 5% chance to crit 이 붙어있고, 50% increased critical strike chance 모드를 지니고 있다면
총 크리티컬 확률은 7.5%가 됩니다.

크리티컬 확률은 5% 이하로 떨어질 수 없고, 95%를 넘길 수 없습니다.


* 크리티컬 확률과 데미지는 spell 과 weapon attack 따로 분리되어 측정됩니다.
모든 무기와 데미지딜링 스펠(damage-dealing spells)은 기본 크리티컬 찬스가 있습니다.
이것은 무기나 스펠에 의한 어택(attacks) 공격에만 크리티컬 확률에 영향을 미칩니다.
예를 들어, 완드에 붙은 크리티컬 확률은 스펠의 크리티컬 확률에 전혀 관여를 하지 않습니다.



일부 표현이 혼동되도록 되어있어 보완 댓글을 달자면, 

150% Critical Strike Damage Multiplier 상태로 크리가 뜬다면 

그냥 기본 데미지의 150% 데미지가 들어갑니다. 

150%가 아니라 '50% 상승'되는 것이며, 150%'로' 상승되는 것입니다. 

즉 예시의 숫자 250%가 

실제 Critical Strike Damage Multiplier 스탯창의 표시가 250%일때라는 의미입니다. 

데미지 종류에는 5가지가 있습니다.

  • 물리(physical)
  • 불(fire)
  • 콜드(cold)
  • 라이트닝(lightning)
  • 카오스(chaos)

불, 콜드, 라이트닝 데미지는 엘레멘탈 데미지(Elemental Damage)라고도 불립니다.

데미지감소는 물리 공격에만 해당됩니다.
각각의 엘레멘탈 데미지는 레지(resistance)로 감소시킬 수 있습니다.
레지는 75%까지 올릴 수 있습니다.


Fire 데미지
불데미지를 주는 어택이나 스펠 공격으로 크리티컬 판정이 일어나면, 대상은 버닝(Burning)을 하기 시작합니다.
버닝은 도트데미지(damage over time) 입니다.
버닝데미지는 기본적으로 4초간 지속되고 불데미지의 1/3 만큼 초당 데미지를 줍니다.
그래서 4초 동안 총 4/3 데미지를 입힙니다.

Cold 데미지
콜드데미지로 적을 타격하면 대상은 Chill 에 걸립니다.
콜드데미지로 크리티컬 판정이 일어나면 대상은 Frozen 에 걸립니다.
Chill 에 걸린 대상은 이동속도, 공격속도, 캐스팅속도가 30% 느려집니다.
Frozen 에 걸린 적들은 플라스크를 마시는 것 이외의 행동은 전혀 취할 수 없습니다.

Lightning 데미지
라이트닝데미지를 주는 어택이나 스펠 공격으로 크리티컬 판정이 일어나면, 대상은 쇼크(Shocked) 상태에 빠집니다.
이것은 한 타겟에 3번 스택을 쌓을 수 있습니다. 
이 상태에서 몬스터나 유저들은 Shock 하나 당 40% 추가된 데미지를 받습니다.
쇼크스택(Shock stacks)은 추가적으로 계속 쌓을 수 있고, 3중첩된 120% 까지만 가능합니다.
이렇게 쌓인 스택은 최종 공격에 적용되고, 당신이 딜을 넣는 데미지를 올리는 것보다는 대상이 받는 데미지를 올려줍니다.

Chaos 데미지
카오스데미지는 에너지쉴드를 무시하고 바로 생명력을 깎습니다.


* Burning, Chilled, Frozen, Shocked 는 상태이상(Status Ailments) 으로 알려져 있습니다.
Chilled, Frozen, Shocked 의 지속시간은 cold/lightning 데미지에 의해 측정됩니다.
  • Shocked - 최대생명력의 1% 당 276ms (lightning 공격 시)
  • Chilled - 최대생명력의 1% 당 138ms (cold 공격 시)
  • Frozen - 최대생명력의 1% 당 100ms (cold 공격 시)
이 세개는 최대생명력의 1/3 까지로 제한되어 있습니다.


* 모드가 추가되지 않은 상태의 최대 지속시간은 다음과 같습니다.
  • Shock - 9.2초
  • Chill - 4.6초
  • Freeze - 3.33초
만약 지속시간이 300ms 이하라면 상태이상에 걸리지 않습니다.


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풀파티 인원은 6명 입니다.


몬스터
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 몬스터의 체력은 50% 추가됩니다.
예를 들어, 파티원이 3명이라면 몬스터는 100%의 체력상승이 있어서 체력이 2배가 됩니다.

원래 생명력은 스턴이나 엘레멘탈 데미지에 의한 상태이상 수치를 적용하는데 작용합니다.
다시 말해, 파티플레이를 한다고 하더라도 스턴, 이그나이트 등등에 저항이 늘어나지 않습니다.


아이템 루트(loot)
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 아이템 드랍양은 50% 씩 증가합니다.
예를 들어, 파티원이 3명이라면 드랍양은 2배로 올라갑니다.
막타로 몬스터를 죽인 유저의 Increased Item Rarity & Quantity 모드로 드랍이 결정됩니다.

경험치
파티 멤버가 한 명씩 추가될 때마다 기본경험치의 50% 씩 증가합니다.
경험치를 어떻게 공유하는지는 아래의 포스팅을 참조하세요.

같은 인스턴스에 있는 파티원만 경험치를 먹습니다. 한 파티원이 마을에 있다면 경험치를 얻지 못합니다.
그리고 같은 인스턴스라도 가까이 있는 유저(대충 2 스크린 거리 정도)만 경험치를 공유합니다.

플라스크
막타로 몬스터를 죽인 유저만 플라스크 차지를 얻습니다.


다들 알고 계셨지는 모르겠습니다만 모르시는분들을위해~!


패시브 스킬 중에 reduced mana reserve (-5%) 하고 charisma (-10%) 가 있습니다

둘다 올리면 15% mana reserved 가 되는거죠


그리고 제 렙 16 리듀스마나는 25% 감량해줍니다


쉽게 60% 마나 리저브되는 오라를 예를 들면 (e.g. grace, hatred etc)

초보분들은 60 - 15 - 25 즉 20% 마나 리저브되는줄 아시는데 그게 아니고


60%를 X 로 치면 

X x 0.85 x 0.75 = 38.25


20%로 줄어드는게 아니고 38.25(% (수치상 39%) 로 줄어드는겁니다 (렙 16 리듀스 마나젬)


패시브노드 올리실때 참고하시고 올리세요 오라를 한번에 4-5개 쓰는건 템을통해서만 가능합니다 

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XXX on hit은 적을 맞추면 발동된다는 의미인데요, spell에 연결되면 어택과는 달리 무조건 맞출 수 있기때문에 항상 발동이 됩니다.

어택에 연결되면 명중률과 관계가 되겠지요.


예를 들면 다들 알고계시는 curse on hit을 herald of thunder에 연결시켜서 자동저주를 쓰는게 가능한거죠.


최근에 제가 확인하게된 사실은, 투 토템빌드를 하면서 느낀건데요, 

데미지가 들어가지 않아도 life gain on hit 이 가능하다는 것입니다. 맞추기만 하면 되니까요. life leach는 전혀 되지 않지만 gain은 되더군요. 그게 on hit의 성질 때문인 것이죠.

그래서 투토템을 하더라도 riposte, reckoning, vengeance 같은 스킬을 이용해서 데미지는 못주더라도 life gain on hit을 달면 피회복에 쬐금이나마 도움이 된다는거죠. 

마찬가지로 투토템일때 데미지를 못주지만, arc - curse on hit 을 이용하여 저주를 걸어줄 수 있습니다.

물론 그냥 저주 눌러도 됩니다. ㅎㅎ 

그러나 life gain on hit은 어택에 반응하는 스킬이라 아쉽게도 아크나 헤롤드에 연결해서 피를 자동으로 채우는건 불가능합니다. ㅎㅎ


이 POE가 참 알아가는 재미가 있어요. 스킬 성질, 특성을 연구(?)까지나 해야하다니 ㅎㅎ

회피는 모든 데미지와 저주및 해로운 효과 그리고 스턴에 적용됩니다.


근접공격과 원거리 공격(Ranged Attack)만 회피 가능하고, 스펠은 일반적인 경우 무조건 적중됩니다.
스펠은 무조건 적중하므로 적중률(Accuracy)에 영향을 받지 않는것을 알 수 있습니다.
여기에서 일반적인 경우라고 하는것은 Chance to Dodge Spell Damage 가 없을 경우를 말합니다.


회피할 확률(Chance to evade)은 방어하는 쪽은 회피율(Evasion)과 공격하는 쪽의 적중률로 계산됩니다.
식은 아래와 같습니다. 




[ Chance to evade = 1 - Chance to Hit ]


회피할 확률은 절대 5%아래로 떨어질 수 없고 95%보다 높아질 수 없습니다.
하지만 예외가 있는데 적의 공격을 회피할 수 없음(Cannot Evade ednemy Attacks) 이라는
옵션이 있는 아이템이나 키스톤을 사용하는 경우입니다.
ex) Unwavering Stance 키스톤 : 스턴되지 않으나 적의 공격을 회피할 수 없음.


회피율은 크리티컬 공격을 회피하는 기능도 가지고 있습니다만 스펠은 무조건 적중하므로 스펠의 크리티컬 공격은 피할 수 없습니다.
(어차피 크리티컬공격이나 일반공격에 대해서 피할 수 있을지 없을지에 관련한 것이기 때문에 당연한 내용인것 같네요.)


회피율은 순수하게 확률에 기반하지는 않습니다.
이것이 무엇을 뜻하느냐 하면, 95% 확률로 적의 공격을 회피할 수 있다고 해도 항상 95% 확률로 피할 수 있다는건 아니라는 겁니다.
이유는 엔트로피 카운터 때문인데 이것 때문에 방어하는 쪽은 언젠가는 공격을 한번은 맞게 됩니다.
물론 안맞을 수도 있습니다만, 설명하면 이렇습니다.

- 엔트로피 카운터는 0-99까지 존재하고, 적의 첫번째 공격부터 따지기 시작합니다.
- 엔트로피 카운터는 6초 간격으로 측정됩니다.
- 적의 공격을 회피 하였다면 엔트로피 카운트가 높아지게 되고 이것이 100보다 높아지면 공격이 무조건 적중하게 됩니다.
- 완전히 빗나간 공격(miss)은 엔트로피 카운터에 영향을 미치지 않습니다.
   (사이클론으로 적에게 다가가는 중이라던지 화살을 전혀 다른방향으로 쏘았을 경우)

주의해야 될 점은 초기 엔트로피 카운터는 랜덤이라는 것입니다.
( 0 에서 시작할수도 있고… 아니면 99부터 시작할수도 있다는 이야기. )
또한 하나의 몬스터 무리(Pack)는 같은 엔트로피 카운터를 공유합니다.


※ Example

한 플레이어가 하나의 몬스터 무리와 싸우고 있습니다.
같은 무리의 A 몬스터는 공격시 70%의 적중할 확률(Chance to hit)을 가지고 있고 B와 C는 공격시 45%의 적중할 확률을 가지고 있습니다.

① A가 공격하였습니다. 플레이어의 엔트로피 카운터는 37 로 결정되었습니다.
    A의 공격에 대해 플레이어가 회피 하였으나 엔트로피 카운터에 70 이 더해져 공격이 적중되었습니다.
    이제 엔트로피 카운터는 입니다.
② B가 공격하였습니다. 플레이어는 공격을 회피하여 엔트로피 카운터가 52 가 되었습니다.
③ C가 공격하였습니다. 플레이어는 공격을 회피하여 엔트로피 카운터가 97 이 되었습니다.
④ A가 공격하였습니다. 엔트로피 카운터가 100 이 넘었기 때문에 공격이 적중하였습니다.
    또한 이 공격은 크리티컬 공격으로 데미지가 추가됩니다.
    하지만 크리티컬은 엔트로피 카운터에 별도의 영향을 미치지 않으므로 현재 엔트로피 카운터는 67 이 되었습니다.
⑤ 플레이어가 도망쳐 6초가 넘어갔습니다. 그러므로 다음 공격때 엔트로피 카운터는 랜덤하게 정해집니다.



★ 닷지와의 관계(Interaction with Dodge)

닷지할 확률(Chance to Dodge) 은 회피할 확률과 비슷해 보입니다.
하지만 두 항목은 독립적으로 적용되며, 닷지는 엔트로피 카운터가 적용되지 않습니다.
닷지는 Chance to Dodge Attack과 Chance to Dodge Spell damage로 나누어지며, 최대 75%로 제한됩니다.

결과적으로 적의 공격을 회피할 수 있는 확률은 아래 공식으로 설명 될수 있습니다.



[어떤 캐릭터의 Chance to evade 가 40% 이고, Chance to Dodge 가 20% 이면 그 캐릭터는 52% 확률로 공격을 회피할수 있다.]

요약 

1. 가장 기초가 되는 피해 수치가 높은게 최고의 무기.

2. 물리 피해를 기반으로 속성 전환 시 패시브 등에서 찍은 물리 피해 증가도 같이 적용됨.

3. 전환된 속성의 기본 피해 총 합은 기반이 되는 무기 피해의 100%를 넘지 못하지만 원소 피해증가 등으로 최종 피해를 늘릴 수 있음.

-------------------------------------------------------------------


1. 피해 전환 우선권은 스킬젬 -> 장비


2. 속성 변환 우선권은 물리 -> 전격 -> 냉기 -> 화염 -> 카오스

특정 속성으로 변경하는 콜드 투 파이어나 라이트닝 투 카오스 등의 예외가 있음.

하지만 장비에서 다양한 속성 변경이 사용된다면 위의 순서로 먼저 변경됨.

예) 물리 피해가 100이며 장비에서 20% 물리->화염 전환, 20% 물리->전격 전환이 있다면

물리->전격이 먼저 적용되어 전격뎀 20, 물리뎀 80이 됨

물리->화염이 80의 물리 피해에 적용되 화염뎀 16, 물리뎀 64가 됨

최종적으로 물리뎀 64, 전격뎀 20, 화염뎀 16으로 최종 피해 합은 100이 됨.


3. increase가 먼저 적용되며 증가된 수치를 기반으로 add 수치만큼 피해가 추가.


4. 전환된 속성피해가 다시 다른 속성으로 변경될 수 있음.


5. 총 변환 속성 수치는 기본 수치의 100%를 넘길 수 없음.

예) 물리 피해가 100일때 스킬 젬으로 전격뎀 50%, 장갑에서 화염뎀 50%, 투구에서 냉기뎀 50%가 전환된다면 최우선적으로 스킬젬이 50%를 먼저 전환, 남은 50%를 장비에서 각기 50%씩 전환하여 실제 25%만 전환.

결과적으로 전격뎀 50, 화염뎀 25, 냉기뎀 25가 나오며 총 속성 전환 수치가 150%로 100%를 넘기기에 물리 피해는 0이 됨.


6. 변환된 수치는 패시브나 장비에 의해 피해가 증가 될 수 있음.

물리 피해가 기본이 되어 먼저 증가되며 이 수치를 기반으로 증가된 속성피해가 다시 증가됨.

예) 물리 피해 100으로 시작.

- 패시브에서 물리피해 증가(increase) 100%를 받음.

- 허리띠에서 화염피해 증가 100%를 받음.

- 패시브에서 원소피해 증가 100%를 받음.


스킬젬으로 라이트닝 50% 전환, 장갑에서 화염피해 50%전환, 투구에서 냉기피해 50%전환을 한다면?

1> 물리피해 100이 패시브로 100%증가되어 200이 됨

2> 스킬젬의 전격뎀은 물리피해의 50%인 100이 됨.

 2-1> 전격뎀 100은 원소 피해증가의 효과로 100%증가된 200의 피해를 줌.

3> 전환되지 않은 100의 물리피해는 방어구에 의해 각기 50의 화염 및 냉기 피해를 줌.

 3-1> 냉기 피해는 원소피해 증가에 의해 100의 피해를 줌.

 3-2> 화염 피해는 원소피해 증가 + 화염피해 증가로 50의 3배인 150의 피해를 줌.

4> 최종적으로 주는 피해는 전격뎀 200, 냉기뎀 100, 화염뎀 150

이것은 패시브등으로 인해 각 속성별 증가된 수치며 기반이 되는 수치를 다 합하면 전격 100, 냉기 50, 화염 50으로 물리 피해 수치를 넘기지 않음.


7. add 피해는 기반이 되는 속성 피해가 전환되기 전 수치로 먼저 결정됨.


위의 예시에서 물리 피해 200이 최종적으로 속성뎀이 되어 0이 되지만 헤이트리드(hatred)로 물리 피해의 20%가 냉기 피해가 되는 경우 

기본 물리피해 100이 물리피해 증가를 받아 200이 되고, 여기에서 20%인 40의 냉기피해가 원소피해 증가를 받아 80의 피해를 줌.

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1. 북미게임인가요?

- 아니요. 뉴질랜드 인디게임사 Grinding Gear Games 에서 만든 게임입니다.


2. 온라인 게임인가요?

 - 네. 온라인으로 접속하셔야 게임플레이 하실 수 있습니다.


3. 요금 정책은 어떻게 되나요?

- Free to Play 로 무료입니다.


4. 캐쉬는 없나요?

- microtransactions 이라고 외형만 바꿔주는 캐쉬가 있습니다. 게임 밸런스를 해치는 캐쉬템은 없습니다.


5. 난이도는 어떻게 이뤄져있나요?

- Normal, Cruel, Merciless 이렇게 세가지 난이도가 있고, 각 난이도마다 엑트1,2,3 가 있습니다.


6. 만렙은 몇렙인가요?

- 100렙 입니다.


7. 사망패널티가 있나요?

- 아이템 내구도는 없습니다.

- 단, 경험치가 깎입니다. 노말:0%, 크루얼:5%, 머실리스:10%


8. 스킬트리를 어떻게 찍어야 되나요?

- PoE 에는 엄청나게 많은 빌드들이 있습니다. 그만큼 다양한 스타일의 빌드들이 있기 때문에 아래 링크로 가셔서 맘에 드시는 걸 골라보세요.

9. 맵 드랍률은 래리티, 퀀터티에 영향을 받나요?

- 플레이어의 래리티, 퀀터티에 영향을 받지 않습니다.

- 맵에 붙어있는 퀀터티 모드만 영향을 줍니다.


10. 채팅창에 아이템 링크는 어떻게 시키나요?

- Ctrl + Alt + 아이템클릭


11. 거래하는데 수락 버튼이 안눌러져요.

- 상대방이 올린 물품을 확인해야 수락이 가능합니다. 물품에 마우스를 가져다 대세요.


12. 친구랑 같이 파티하고 있는데 친구가 안보여요!

- 같은 지역에 있더라 해도 인스턴스가 다를 수 있습니다.

- 해당 인스에 입장하시기 전에 Ctrl 누른 상태에서 클릭을 하면 생성된 인스 목록을 확인할 수 있습니다.

- 보시고 친구를 찾아서 들어가시면 됩니다.


13. 던전 초기화는 어떻게 해요?

- 위와 마찬가지 방법으로 Ctrl 누르고 맵에 입장을 하게 되면 방을 새로 만들 수 있는 버튼이 나옵니다.


14. 같은 젬 두개 끼면 전부 적용되나요?

 - 아뇨, 레벨 높은 젬만 인식합니다.


15. 상점 레시피

http://pathofexile.gamepedia.com/Vendor_recipe_system


16. 돈이 되는 흰템

- R-G-B 세 소켓 모두 링크된 아이템을 상점에 팔면 Chromatic orb 1개를 줍니다.

- 6소켓 아이템을 상점에 팔면 Jeweller's orb 7개를 줍니다.


17. 스크롤은 어디서 사나요?

Blacksmith's Whetstone, Orb of Alteration, Orb of Transmutation 를 팔면 줍니다.


18. 아이템 확인 한번에 가능한가요?

- 아니요. 대신에 Shift 를 누른 상태에서 오브를 쓰게 되면 오브를 다시 클릭안하고 계속 바를 수 있습니다.


19. 카오스 레시피

 - 아이템레벨 60이상 레어 헬멧, 상의, 무기(양손1개 or 한손2개), 장갑, 부츠, 아뮬렛, 반지2개, 벨트 :: 이렇게 상점에 팔면 1카오스를 줍니다.


20. 저렙맵이 남아도는데 처리는 어떻게 하나요?

- 같은 맵 3개를 상점에 팔면 상위 맵을 줍니다.


21. 스레드, 포스트가 뭔가요?

- 공식 홈페이지에 유저들을 위한 포럼이 있습니다. 일종의 게시판이라과 생각하시면 됩니다.

- 포럼의 글은 스레드, 댓글은 포스트 입니다.


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